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Perfil de Uzu Sanageyama
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Perfil de Uzu Sanageyama
NOMBRE: Uzu Sanageyama
EDAD: 18
CLAN: Hozuki
RANGO/CLASE: Genin D
PE: 0
ALDEA: Konohagakure
ELEMENTOS: Suiton
ESPECIALIDAD: Ninjutsu
PACTO: Ninguna
STATS:
1) CUERPO: 9
-FUERZA: 3 / 7
-VELOCIDAD: 3 / 10
-RESISTENCIA: 3 + 2 = 5 / 10
2) ESPIRITU: 18
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA: 8 + 3 = 11 / 10
-CHAKRA: 10 / 10
3)MENTE: 3
-TÉCNICA: 3 / 7
BONIFICACION DE CLAN:
CLASE D: +3 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +2 RESISTENCIA
CLASE C: +1 VELOCIDAD +3 MANIPULACIÓN DE CHAKRA
CLASE B: +2 RESISTENCIA +1 VELOCIDAD
STATS BASE - BONIFICACIÓN DE CLAN -
NINJUTSU RESTA A CUERPO-MENTE
ENTRENAMIENTOS:
ARMAS:
10 KUNAIS
10 SHURIKEN
TÉCNICAS:
EDAD: 18
CLAN: Hozuki
RANGO/CLASE: Genin D
PE: 0
ALDEA: Konohagakure
ELEMENTOS: Suiton
ESPECIALIDAD: Ninjutsu
PACTO: Ninguna
STATS:
1) CUERPO: 9
-FUERZA: 3 / 7
-VELOCIDAD: 3 / 10
-RESISTENCIA: 3 + 2 = 5 / 10
2) ESPIRITU: 18
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA: 8 + 3 = 11 / 10
-CHAKRA: 10 / 10
3)MENTE: 3
-TÉCNICA: 3 / 7
BONIFICACION DE CLAN:
CLASE D: +3 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +2 RESISTENCIA
CLASE C: +1 VELOCIDAD +3 MANIPULACIÓN DE CHAKRA
CLASE B: +2 RESISTENCIA +1 VELOCIDAD
STATS BASE - BONIFICACIÓN DE CLAN -
NINJUTSU RESTA A CUERPO-MENTE
ENTRENAMIENTOS:
ARMAS:
10 KUNAIS
10 SHURIKEN
TÉCNICAS:
- Básicas:
- Rango D
Kawarimi no Jutsu - Jutsu: Reemplazo de Cuerpo
Tipo: D
Chakra: -1
Descripción: El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu es activado cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo. Para realizar el jutsu es necesario utilizarlo como oculto para llevarlo acabo en el siguiente post.
Limite: 2 usos por batalla
Henge no Jutsu - Jutsu de Transformación
Tipo: Ninjutsu D
Chakra: -1
Descripción: Es un jutsu que permite al usuario adoptar la forma de otra persona, animal u objeto.
Requisitos: ----
Clase D: 1 turno
Clase C: 2 turnos
Clase B: 3 turnos
Clase A: 4 turnos
Clase S: 5 turnos
Bunshin no jutsu - Técnica de replicación
Tipo: Ninjutsu D
Chakra: -1
Descripción: Es un ninjutsu en el que el usuario crea copias exactas de si mismo, estas son espectros, es decir, no son cuerpos reales; por lo tanto estos no son capaces de usar chakra a diferencia del Jutsu clones de sombra. Esta es nada más que una técnica de confusión diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo.
Requisitos: --
Rango C
Kai
Tipo: Genjutsu C
Chakra: -1
Descripción: El usuario es capaz de cancelar un genjutsu siempre y cuando su clase sea mayor o igual que el rango del genjutsu que desea cancelar.
Requisitos: ---
- Aldea:
- Ninguna.
- Clan:
- Rango C
SUIKA NO JUTSU - JUTSU DE HIDRATACIÓN
TIPO: SUITON C / KEKEI GENKAI
DESCRIPCIÓN: LOS MIEMBROS DEL CLAN HŌZUKI PARA PODER CONVERTIR SU CUERPO EN AGUA. LICUANDO SU CUERPO ENTERO A VOLUNTAD, ESTA TÉCNICA HACE IMPOSIBLE EL RECIBIR DAÑOS DE ATAQUES FÍSICOS. DESDE UN SIMPLE PELO, HASTA LA PIEL Y LOS MÚSCULOS, TODO PUEDE SER LICUADO Y SOLIDIFICADO A VOLUNTAD. YA SEA PARA EVADIR EL ATAQUE DE UN ENEMIGO DE CORTO ALCANCE, PARA INFILTRARSE EN ESTRUCTURAS O PARA LANZAR UN ATAQUE SORPRESA EN ESTE ESTADO LÍQUIDO, ESTA TÉCNICA CUENTA CON UN ALTO VALOR ESTRATÉGICO. EL USUARIO ES VULNERABLE A LAS TÉCNICAS DE ELEMENTO RAYO
REQUISITOS: SER OBLIGATORIO DEL CLAN HOZUKI / POSEER EL ELEMENTO AGUA
CHAKRA: -1 POR USO O POR TURNO MANTENIDO.
MIZUTEPPŌ NO JUTSU - JUTSU: PISTOLA DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: MEDIANTE EL JUTSU DE HIDRATACIÓN EL USUARIO ES CAPAZ DE DISPARAR UNA PEQUEÑA GOTA DE AGUA DESPRENDIDA DE SU DEDO ÍNDICE A UN OBJETIVO CERCANO A UNA GRAN VELOCIDAD Y FUERZA, SIMULANDO UN ARMA DE FUEGO.
REQUISITOS: SER DEL CLAN HOZUKI / POSEER EL ELEMENTO AGUA / CONOCER JUTSU DE HIDRATACIÓN
CHAKRA: -1 POR DISPARO
ALCANCE: 15 METROS
ELEMENTO AGUA: CONTENEDOR BURBUJA DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: A TRAVÉS DEL JUTSU DE HIDRATACIÓN, EL USUARIO ES CAPAZ DE USAR UNA PORCIÓN DE SU CUERPO PARA MOLDEARLA EN UNA BURBUJA LLENA DE AGUA, ESTA BURBUJA ES MOLDEADA EN LA CABEZA DE SU OPONENTE PARA QUE SE AHOGUE DEBIDO A LA FALTA DE AIRE. (3 TURNOS DESPUÉS)
REQUISITOS: SER DEL CLAN HOZUKI / POSEER EL ELEMENTO AGUA / CONOCER JUTSU DE HIDRATACIÓN
CHAKRA: -1
- Elemento Suiton:
Rango D
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE CREA UN LÁTIGO HECHO DE AGUA QUE PUEDE SER ENVUELTO ALREDEDOR DEL OPONENTE. EL USUARIO TAMBIÉN PUEDE CANALIZAR UN CHAKRA DE ELEMENTO RAITON PARA ELECTROCUTAR
A QUIEN ESTE ENVUELTO EN ELLA. ESTE JUSTU PODRÁ INMOVILIZAR AL USUARIO IMPIDIÉNDOLE EL USO DE AMBAS MANOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON - TENER CERCA UNA FUENTE DE AGUA.
CHAKRA: -1
TEPPŌO - DESTINO DE PESCADO
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA CON LA QUE SE CREA UN SIMPLE CHORRO DE AGUA EN ESTE CASO USADO PARA APAGAR FUEGO O BIEN COMO UNA MANERA DE OBTENER AGUA, PARA AQUELLAS TÉCNICAS QUE REQUIERAN UNA FUENTE DE AGUA CERCANA. LA CANTIDAD DE AGUA OBTENIDA ES PROPORCIONAL A LA CANTIDAD DE CHAKRA ACUMULADO, SIN EMBARGO NO SE PODRÁ OBTENER UNA CANTIDAD EXAGERADA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -1
MIZURAPPA - OLAS FURIOSAS
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZA CHAKRA TIPO AGUA EN DONDE EL USUARIO CONCENTRA EN SU BOCA UNA GRAN CANTIDAD DE CHAKRA PARA DESPUÉS EXPULSARLA EN FORMA DE CHORRO DE AGUA FORMANDO UNA CATARATA DE ALTA PRESIÓN QUE ARRASA TODO LO QUE ESTA EN SU CAMINO. CUANDO LA PERSONA REALIZA ESTE NINJUTSU GENERALMENTE SUS MEJILLAS SE INFLAN, TAMBIÉN SE HA VISTO QUE CUANDO SE REALIZA A PLENA LUZ DEL DÍA SE PUEDE CREAR UN ARCO IRIS. LOS USUARIOS DE LA TÉCNICA PUEDEN CONTROLAR EL PODER DE LA TÉCNICA AJUSTANDO LA CANTIDAD DE CHAKRA QUE SE EXPULSA. ES UNA TÉCNICA BÁSICA DE ELEMENTO AGUA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
MIZUKIRI NO YAIBA - ESPADA DE AGUA CORTANTE
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: UTILIZA EL AGUA PARA CREAR UNA ESPADA. LA ESPADA PUEDE SER EJERCIDA DE MANERA NORMAL, PERMITIENDO A EL NINJA CORTAR Y APUÑALAR COMO UNA CUCHILLA NORMAL. ESTA ESPADA TAMBIÉN PUEDE PASAR POR LA MAYORÍA DE LOS JUTSUS QUE UTILICEN EL FUEGO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON Y TENER CERCA UNA FUENTE DE AGUA.
CHAKRA: -1
KOKŪN NO JUTSU - TÉCNICA DE LLUVIA NEGRA
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: SE BASA EN HACER LLOVER ACEITE SOBRE EL OPONENTE PARA LUEGO LANZAR FUEGO O UNA TÉCNICA KATON PARA INCENDIAR EL LUGAR O LOS OPONENTES, ES UNA TÉCNICA BASTANTE ÚTIL EN EL MOMENTO DE QUERER HACER SALIR AL RIVAL DE DONDE SE ENCUENTRE ESCONDIDO. TODO LO QUE LA LLUVIA CON ACEITE TOQUE, SERÁ QUEMADO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -1
Rango C
SUITENHŌFUTSU - ELEMENTO AGUA: CONVERGENCIA AGUA CIELO
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: ES UN QUE JUTSU PERMITE AL USUARIO EXTRAER EL AGUA Y LA HUMEDAD DEL TERRENO. ESTE JUTSU ES PERFECTO PARA USUARIOS DE JUTSUS ACUÁTICOS QUE SE ENCUENTRAN LEJOS DE UNA FUENTE DE AGUA EN EL MOMENTO DE LA BATALLA. ES CAPAZ DE EXTRAER Y UTILIZAR LAS AGUAS SUBTERRÁNEAS, Y ES MUY EFICAZ PARA LA MAYORÍA DE LOS TERRENOS, PERO INÚTIL EN LAS ZONAS ROCOSAS O MONTAÑOSAS.[/COLOR][/LEFT]
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO AGUA.
CHAKRA: -2
SUITON: MIZUAME NABARA - CAMPO DE JARABE ATRAPANTE
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ESCUPE AGUA DE ALTA VISCOSIDAD, GRACIAS A LA INFUSIÓN DE CHAKRA EN EL AGUA, DESTINADO A UNA SUPERFICIE DE AMPLIO ALCANCE. SE TRATA DE UNA CORRIENTE DE LÍQUIDO PEGAJOSO QUE SE PUEDE UTILIZAR PARA FORMAR UNA TRAMPA ADHESIVA QUE PUEDE INMOVILIZAR A UNA PERSONA. ESTA TÉCNICA PUEDE REDUCIR EL ÁREA DE ACTIVIDAD DEL ENEMIGO. EL ALCANCE NORMAL DE ESTA TÉCNICA ES NORMALMENTE SÓLO UNOS 5 METROS.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: TEPPŌDAMA - DISPARO DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO CONVIERTE SU CHAKRA EN AGUA, PARA DESPUÉS EXPULSARLA EN FORMA DE BALAS CONDENSADAS. ÉSTA TÉCNICA ES PODEROSA POR COMBINAR UNA INCREÍBLE VELOCIDAD Y PODER PERMITIENDO ASÍ APAGAR GRANDES INCENDIOS EN POCOS SEGUNDOS. A PESAR DE QUE ES UN NINJUTSU QUE REQUIERE EL USO DE CHAKRA TIPO AGUA, ÉSTA SE PUEDE UTILIZAR AUNQUE NO HAYA UNA FUENTE DE AGUA DISPONIBLE SIENDO UNA GRAN VENTAJA. LA VELOCIDAD DE LAS BALAS PUEDEN AUMENTAR DRÁSTICAMENTE AL TOMAR COMO FAVOR LA GRAVEDAD.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON.
CHAKRA:-2
SUIRŌ NO JUTSU - JUTSU PRISIÓN DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: TÉCNICA QUE CONSISTE EN ATRAPAR A SU OPONENTE DENTRO DE UNA ESFERA HECHA DE UNA GRAN CANTIDAD DE AGUA, LA CUAL DEJA INMÓVIL A SU OPONENTE DEBIDO A LA PESADEZ DEL MATERIAL. LA ÚNICA DESVENTAJA DE ESTE JUTSU ES QUE PARA MANTENER LA ESTABILIDAD DE LA CÁRCEL, EL USUARIO DEBE MANTENER LA MANO DENTRO DE ELLA. PARA QUE EL JUTSU FUNCIONE TIENE QUE HABER AGUA EN EL TERRENO Y ESTAR A UN METRO DE OBJETIVO A ENCERRAR.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON Y TENER UNA FUENTE DE AGUA CERCA.
CHAKRA: -2 POR CADA PRISIÓN.
SUITON: AMESUIKŌHA - LLUVIA DE TIBURONES DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: SE GOLPEA CON SU PALMA SOBRE UNA SUPERFICIE DE AGUA CERCANA, ENVIANDO UNA GRAN CANTIDAD DE AGUA EN EL AIRE. ESTA AGUA FORMA ENTONCES UN NÚMERO DE TIBURONES DE AGUA, QUE LUEGO CAEN COMO UNA PRECIPITACIÓNN HACIA EL OBJETIVO DESDE ARRIBA. EN CASO DE QUE ESTOS TIBURONES SON ATACADOS, EL AGUA QUE LOS COMPONE SIMPLEMENTE LOS REFORMA EN INNUMERABLES GOTAS DEL TAMAÑO DE LOS TIBURONES, QUE SIGUEN LLOVIENDO SOBRE EL OBJETIVO E INFLIGEN UN DAÑO CADA VEZ QUE ENTRAN EN CONTACTO CON EL ENEMIGO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y UNA FUENTE DE AGUA CERCANA.
CHAKRA: -3
SUITON: HAHONRYŪ - CHOQUE DE RÁPIDOS
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN EL QUE EL USUARIO HACE BROTAR AGUA DE SU MANO PARA HACERLA GIRAR EN FORMA DE ESPIRAL A UNA ALTA VELOCIDAD. LA CANTIDAD DE AGUA QUE SE CREA ES LO SUFICIENTEMENTE FUERTE COMO PARA APAGAR UN GRAN INCENDIO, INCLUSO SI ES EN UNA GRAN ESCALA. ESTE NINJUTSU USUALMENTE SE UTILIZA EN COMBINACIÓN CON EL ELEMENTO VIENTO: RASENGAN PARA ASÍ FORMAR EL JUTSU: TIFÓN VÓRTICE DE AGUA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: SUIHACHI - PALMA DE OLAS
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN EL QUE EL USUARIO LEVANTA LA MANO EN EL AIRE Y EMITE UN PODEROSO CHORRO DE AGUA PARA GOLPEAR AL ENEMIGO Y DESBARATAR SUS ATAQUES. DEBIDO A LA NATURALEZA DEL AGUA, ESTA TÉCNICA FUNCIONA ESPECIALMENTE BIEN CONTRA ATAQUES BASADOS EN HUMO O FUEGO.
REQUISITOS POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: HŌMATSU RAPPA - OLA VIOLENTA DE ESPUMA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO LIBERA DE SU BOCA UN GRAN CHORRO DE BURBUJAS CAPAZ DE INUNDAR UN LUGAR Y REDUCIR LA FRICCIÓN, LIMITANDO CONSIDERABLEMENTE LA CAPACIDAD DE MOVIMIENTO DE SUS OPONENTES. EL GRAN VOLUMEN DE BURBUJAS Y LA FUERZA CON QUE ES LANZADA PUEDE LIMPIAR CASI CUALQUIER ATAQUE, COMO EL FUEGO Y EL ACEITE. ESTA TÉCNICA TAMBIÉN PUEDE SER USADA COMO UNA CORTINA DE HUMO PARA ESCONDERSE DEL ENEMIGO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
- Especialidad Ninjutsu:
- Rango D
SHUNSHIN NO JUTSU - JUTSU DE CUERPO PARPADEANTE
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UNA HABILIDAD QUE TIENEN EN GENERAL TODOS LOS NINJAS, QUE SE TRATA DE HACER MOVER EL CUERPO A ALTAS VELOCIDAD PERMITIÉNDOSE IR A CORTAS O A LARGAS DISTANCIAS A UNA VELOCIDAD CASI IMPOSIBLE DE VER. PARA UN OBSERVADOR PARECE COMO SI LA PERSONA SE HUBIERA TELE TRANSPORTADO, GENERALMENTE EN UNA NUBE DE HUMO PARA OCULTAR SUS MOVIMIENTOS. ESTO SE LOGRA MEDIANTE EL USO DE CHAKRA PARA VITALIZAR TEMPORALMENTE EL CUERPO MOVIENDO LO DE ESA FORMA A LA PERSONA A VELOCIDADES EXTREMAS.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA Y ESTA PROHIBIDO USARSE PARA AUMENTAR VELOCIDAD DE TÉCNICAS
CHAKRA: NULO AL NO USARSE EN BATALLA/USO EN BATALLA -1
CLASE D: UN SOLO LUGAR DE TU ALDEA
CLASE C: SOLO DOS LUGAR DE TU ALDEA
REQUISITOS CLASE S: TENER RECONOCIDO EL TERRENO EN UN TIEMPO PASADO. NO SE PUEDE USAR COMO INFILTRACIÓN MÁXIMO DONDE TE PUEDE LLEVAR ES HASTA LA PUERTA DE UNA ALDEA O UN ALREDEDOR QUE YA AYAS ESTADO HAY.
Rango C
KUCHIYOSE NO JUTSU (JUTSU DE INVOCACIÓN)
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO INVOCAR DESDE LARGAS DISTANCIA A ANIMALES PARA UTILIZARLOS GENERALMENTE EN COMBATE O PEDIRLE AYUDA PARA LLEVAR A CABO UNA TAREA. PARA PODER LLEVAR A CABO LA TÉCNICA SE NECESITA TENER YA ESCRITO UN CONTRATO CON UNA DETERMINADA ESPECIE AL UTILIZAR LA SANGRE DE LA PERSONA COMO FIRMA.
REQUISITOS: FIRMAR UN CONTRATO CON UN CLAN ESPECIFICO DE ANIMALES
CHAKRA: -2 POR INVOCACION
JIGYAKU NO JUTSU - JUTSU: INVERSIÓN DE TIEMPO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PONE EL OBJETIVO EN UN ESTADO DE HIPNOSIS INVERSA, LO QUE LES PERMITE RECORDAR LOS DETALLES QUE DE OTRO MODO NO LO HARÍA. EL OBJETIVO CUMPLE CON EL INTERROGATORIO, PERO PARECE CONSERVAR SU PERSONALIDAD BAJO HIPNOSIS.
REQUISITOS: SER O HABER SIDO ANBU
CHAKRA: -2A Y -1M
Última edición por Uzu Sanageyama el 2014-05-08, 2:28 pm, editado 1 vez
Uzu Sanageyama- Genin Konoha
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