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Perfil de una Millie Milliosa~
2 participantes
Página 1 de 1.
Perfil de una Millie Milliosa~
NOMBRE: Amellie
EDAD: 17 años
CLAN: Yuki
RANGO/CLASE: GENIN D
PE: 0
ALDEA: Kirigakure no sato
ELEMENTO: Fuuton
ESPECIALIDAD: Ninjutsu
PACTO:
STATS:
1) CUERPO:
-FUERZA: 3
-VELOCIDAD: 3 + 3= 6
-RESISTENCIA: 4 + 1= 5
2) ESPIRITU:
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA: 8 + 2= 10
-CHAKRA: 5
3)MENTE:
-TÉCNICA: 7
BONIFICACION DE CLAN:
CLASE D: +2 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +1 RESISTENCIA +3 VELOCIDAD
ENTRENAMIENTOS:
RESTAR: -3 fuerza, -3 tecnica
ARMAS:
10 KUNAIS
10 SHURIKEN
TÉCNICAS:
EDAD: 17 años
CLAN: Yuki
RANGO/CLASE: GENIN D
PE: 0
ALDEA: Kirigakure no sato
ELEMENTO: Fuuton
ESPECIALIDAD: Ninjutsu
PACTO:
STATS:
1) CUERPO:
-FUERZA: 3
-VELOCIDAD: 3 + 3= 6
-RESISTENCIA: 4 + 1= 5
2) ESPIRITU:
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA: 8 + 2= 10
-CHAKRA: 5
3)MENTE:
-TÉCNICA: 7
BONIFICACION DE CLAN:
CLASE D: +2 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +1 RESISTENCIA +3 VELOCIDAD
ENTRENAMIENTOS:
RESTAR: -3 fuerza, -3 tecnica
ARMAS:
10 KUNAIS
10 SHURIKEN
TÉCNICAS:
- Técnicas Básicas:
KAWARIMI NO JUTSU - JUTSU: REEMPLAZO DE CUERPO
TIPO: D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE LUGAR O SITIO CON OTRO OBJETO COMO: UNA PLANTA (GENERALMENTE UN TRONCO), PARA PODER ESQUIVAR EL ATAQUE Y LOGRAR AL MISMO TIEMPO CONFUNDIR AL RIVAL, HACIÉNDOLE CREER POR UN INSTANTE QUE NO HA FALLADO, Y ASÍ ATACARLE POR LA ESPALDA O HUIR. EL JUTSU ES ACTIVADO CUANDO EL USUARIO RECIBE UN GOLPE, EL CUAL ES ENVUELTO EN UNA PANTALLA DE HUMO DEJANDO ATRÁS EL REEMPLAZO. SÓLO PUEDE USARSE SI EL NINJA NO ESTÁ ATRAPADO O INMOVILIZADO POR QUE SINO NO ES CAPAZ DE LLEVARLA A CABO. PARA REALIZAR EL JUTSU ES NECESARIO UTILIZARLO COMO OCULTO PARA LLEVARLO ACABO EN EL SIGUIENTE POST.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA - REEMPLAZA Y REPELE/CUBRE TÉCNICAS HASTA RANGO B
HENGE NO JUTSU - JUTSU DE TRANSFORMACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1 CADA TURNO
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE PERMITE AL USUARIO ADOPTAR LA FORMA DE OTRA PERSONA, ANIMAL U OBJETO.
REQUISITOS:
CLASE D: 1 TURNO
CLASE C: 2 TURNOS
CLASE B: 3 TURNOS
CLASE A: 4 TURNOS
CLASE S: 5 TURNOS
BUNSHIN NO JUTSU - TÉCNICA DE REPLICACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: ES UN NINJUTSU EN EL QUE EL USUARIO CREA COPIAS EXACTAS DE SI MISMO, ESTAS SON ESPECTROS, ES DECIR, NO SON CUERPOS REALES; POR LO TANTO ESTOS NO SON CAPACES DE USAR CHAKRA A DIFERENCIA DEL JUTSU CLONES DE SOMBRA. ESTA ES NADA MÁS QUE UNA TÉCNICA DE CONFUSIÓN DISEÑADA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO Y DESORIENTARLO.
REQUISITOS: --
- Técnicas de Clan:
RANGO D
HYŌTON: KŌRI TSUBAME- ELEMENTO HIELO: GOLONDRINA CARÁMBANO
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN EL CUAL SE LANZAN VARIAS AGUJAS DE HIELO RÁPIDAMENTE HACIA EL OPONENTE, CREADAS A PARTIR DEL AGUA DEL AMBIENTE. (10 AGUJAS)
REQUICITOS: QUE ESTE LLOVIENDO O REALIZAR UN JUTSU SIMILAR
CHAKRA: -1
HYŌTON: RŌGA NADARE NO JUTSU - ELEMENTO HIELO: TÉCNICA DE LA AVALANCHA DE LOBOS
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: PERMITE CAUSAR UNA AVALANCHA CUANDO ESTA CERCA DE UNA MONTAÑA Y TRANSFORMAR LA NIEVE QUE ESTÁ CAYENDO EN UNA MANADA DE LOBOS PARA ATACAR AL OPONENTE. ESTA TÉCNICA TIENE UNA DEBILIDAD A LOS JUTSUS DE TIPO RAYO.
REQUICITOS: UNA MONTAÑA CON NIEVE
CHAKRA: -1
RANGO C
HYŌTON: IKKAKU HAKUGEI - ELEMENTO HIELO: BALLENA BLANCA DE UN CUERNO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: CONSISTE EN CREAR UNA BALLENA GIGANTESCA CON UN LARGO CUERNO DE NARVAL HECHO DE HIELO PARA ATACAR A SU OPONENTE. EL USUARIO NECESITA UNA FUENTE DE HIELO YA EXISTENTE CON EL FIN DE UTILIZAR ESTA TÉCNICA. ESTE JUTSU SE UTILIZA MÁS COMO UNA TÉCNICA DE DISTRACCIÓN, O PARA BLOQUEAR LOS MOVIMIENTOS DE UN OPONENTE, DEBIDO A SU TAMAÑO.
REQUISITOS: SER DEL CLAN YUKI
CHAKRA: -1
HYŌRŌ NO JUTSU - JUTSU: PRISIÓN DE HIELO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO INFUNDIR SU CHAKRA CON HIELO SUBTERRÁNEO Y TRAERLO A LA SUPERFICIE. EL USUARIO ENTONCES PUEDE ATRAPAR A SU OPONENTE EN EL HIELO MEDIANTE EL CONTROL DE SUS MOVIMIENTOS Y ENCERRÁNDOLO POR COMPLETO EN EL HIELO. ESTE JUTSU ES LO SUFICIENTEMENTE FUERTE COMO PARA RESISTIR JUTSUS DE FUEGO CLASE C, YA QUE EL HIELO YA SE HA INFUNDIDO CON EL CHAKRA DEL USUARIO. TAMBIÉN PUEDE SER USADO COMO UN JUTSU DEFENSIVO, PARA ESTO EL USUARIO DEBE REALIZAR EL MISMO PROCESO PERO EN ÉL MISMO.
REQUISITOS: SER DEL CLAN YUKI
CHAKRA: -2
HYŌTON: HARYŪ MŌKO - ELEMENTO HIELO: TIGRE FEROZ
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: LE CONCEDE AL USUARIO CREAR UN TIGRE GIGANTE HECHO A BASE DE HIELO. EL USUARIO NECESITA UNA FUENTE CERCANA DE HIELO PARA PODER UTILIZAR ESTE JUTSU. ESTE JUTSU ES LO SUFICIENTEMENTE FRÍO PARA CONGELAR CUALQUIER TÉCNICA DE ELEMENTO DE AGUA QUE ENTRE EN CONTACTO CON ESTE.
REQUISITO: SER DEL CLAN YUKI
CHAKRA: -2 CREAR EL TIGRE, -1 MANTENER.
- Técnicas de la aldea:
Etto creo que debe ser Suiton el usuario asi que las dejare en blanco mientras n.n
- Tecnicas de la naturaleza de chakra:
RANGO D
FUTON: FŪ NO SUPAIRARUBŌRU - (ELEMENTO VIENTO: BOLA ESPIRAL DE VIENTO)
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PERMITE AL USUARIO ESPIRALAR EL VIENTO CON LA INFUSIÓN DE CHAKRA EN LA PALMA DE SU MANO, DÁNDOLE LA FORMA DE UNA BOLA PEQUEÑA, COMO TORBELLINO. LUEGO, EL USUARIO LA DISPARA A SU OPONENTE. ESTA TÉCNICA PARECE SER MUY RÁPIDA Y POTENTE, YA QUE ES CAPAZ DE ATRAVESAR UNA ROCA SIN GRANDES DIFICULTADES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
ELEMENTO VIENTO: CORRIENTE DE AIRE
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: AL SOPLAR EL AIRE DE SU BOCA, EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE DIRECCIÓN MIENTRAS ESTA EN EL AIRE A ALTAS VELOCIDADES Y ASÍ LASTIMANDO AL ENEMIGO. EN EL ANIME, SE DEMOSTRÓ QUE TAMBIÉN PUEDE SER UTILIZADO PARA HACER ESTALLAR UNA NUBE DE POLVO, OCULTANDO UNA UBICACIÓN Y MOVIMIENTOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-2
ELEMENTO VIENTO: ARMAS MEJORADAS DE VIENTO
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO INFUNDE SU CHAKRA DE VIENTO EN UN ARMA PARA AUMENTAR SU NITIDEZ, ALCANCE Y LETALIDAD. ESTA TÉCNICA PUEDE SER UTILIZADA DESDE UN KUNAI LOGRANDO CREAR UNA PODEROSA HOJA AFILADA EN FORMA DE ESPADA, ASÍ MISMO, TAMBIÉN SE PUEDE INFUNDIR CHAKRA EN CANTIDAD DE SHURIKEN, LOGRANDO QUE SU PODER OFENSIVO AUMENTARA NOTABLEMENTE DEBIDO A QUE ESTÁS ESTAS AUMENTARON EN PODER Y EN ALCANCE, ASIMILANDO PODEROSOS DISCOS AFILADOS DESTRUCTORES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
RANGO C
FŪTON: SUIRAN REPPŪ - (ELEMENTO VIENTO: RÁFAGA VIOLENTA DE LAS MONTAÑAS VERDES)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE SOLO PUEDE SER UTILIZADO MEDIANTE EL USO DE CHAKRA DE VIENTO, EL USUARIO PUEDE INFUNDIR DE CHAKRA SUS ARMAS A DISTANCIA Y MANIPULARLOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
FŪTON: REPPŪSHŌ - (ELEMENTO VIENTO: VIOLENTA PALMA DE VIENTO)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU SIMPLE EN DONDE REQUIERE QUE EL NINJA COLOQUE SUS PALMAS EN LA MISMA POSICION, HACIENDO QUE EL VIENTO SE COMPRIMA Y SE TRANSFORMA EN UNA TORMENTA DE GRAN ALCANCE. EL JUTSU QUE USÓ COMO UN ATAQUE AISLADO TIENE EL PODER PARA GOLPEAR FÁCILMENTE SOBRE UN SER HUMANO. AUNQUE EL VERDADERO VALOR PROVIENE DE USARLO JUNTO CON ARMAS DE PROYECTILES COMO SHURIKEN O KUNAI. SU VELOCIDAD, POTENCIA Y LA CAPACIDAD PARA HERIR O MATAR A TODOS AUMENTA EN VARIAS OCASIONES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
FŪTON: DAITOPPA - (ELEMENTO VIENTO: GRAN PENETRACIÓN)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZA LA NATURALEZA DE TIPO VIENTO EN DONDE EL NINJA CREA UNA RÁFAGA DE VIENTO SIMPLE PERO PODEROSA CAPAZ DE DESTROZAR ÁRBOLES. EL VIENTO GENERADO PUEDE ARRASAR CON CUALQUIER PERSONA QUE SE ENCUENTRA EN CONTACTO CON ESTA TÉCNICA, ADEMÁS DE QUE PUEDE CAUSAR DAÑOS EN EL CUERPO DE SU ENEMIGO. OTRA VERSIÓN DE ESTA TÉCNICA ES HACER LA RÁFAGA DE VIENTO UN POCO MAS PEQUEÑA PERO POTENCIARLA CON FUEGO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -2
FŪTON: JŪHA SHŌ - (ELEMENTO VIENTO: PALMA DE OLA BESTIAL)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: EL NINJA CON UN RAPIDO MOVIMIENTO DE SU MANO O UN ARMA LIBERA UNA FUERTE Y CERTERA ONDA DE VIENTO, LA CUAL PUEDE CORTAR ROCAS Y ÁRBOLES. EL VIENTO DE ESTE ATAQUE ES MÁS AZUL DE LO NORMAL.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
FŪTON: HANACHIRI MAI - (ELEMENTO VIENTO: DANZA DE PÉTALOS DE POLVO)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: CREA UN TORNADO DE PÉTALOS DE FLORES, ÉSTE PUEDE SER MANIPULADO A VOLUNTAD, SIN NECESIDAD DE MOVERSE DEL LUGAR. SE PUEDE CONTROLAR LA VELOCIDAD, POTENCIA Y DISTANCIA DEL TORNADO. LA PUNTA DEL TORNADO FORMA UN ESPIRAL QUE VA ABSORBIENDO LOS PÉTALOS Y EL AIRE PARA AUMENTAR EL DAÑO DEL JUTSU.
REQUISITOS: CONOCER ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
Amellie- Gennin Kiri
Re: Perfil de una Millie Milliosa~
denegado hasta que pongas tus limites de cada parámetros.. "limites 10 y 7"
Re: Perfil de una Millie Milliosa~
Amellie escribió:NOMBRE: Amellie
EDAD: 17 años
CLAN: Yuki
RANGO/CLASE: GENIN D
PE: 0
ALDEA: Kirigakure no sato
ELEMENTO: Fuuton
ESPECIALIDAD: Ninjutsu
PACTO:
STATS:
1) CUERPO:
-FUERZA: 3/7
-VELOCIDAD: 3 + 3= 6/10
-RESISTENCIA: 4 + 1= 5/10
2) ESPIRITU:
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA: 8 + 2= 10/10
-CHAKRA: 5/10
3)MENTE:
-TÉCNICA: 7/7
BONIFICACION DE CLAN:
CLASE D: +2 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +1 RESISTENCIA +3 VELOCIDAD
ENTRENAMIENTOS:
RESTAR: -3 fuerza, -3 tecnica
ARMAS:
10 KUNAIS
10 SHURIKEN
TÉCNICAS:
- Técnicas Básicas:
KAWARIMI NO JUTSU - JUTSU: REEMPLAZO DE CUERPO
TIPO: D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE LUGAR O SITIO CON OTRO OBJETO COMO: UNA PLANTA (GENERALMENTE UN TRONCO), PARA PODER ESQUIVAR EL ATAQUE Y LOGRAR AL MISMO TIEMPO CONFUNDIR AL RIVAL, HACIÉNDOLE CREER POR UN INSTANTE QUE NO HA FALLADO, Y ASÍ ATACARLE POR LA ESPALDA O HUIR. EL JUTSU ES ACTIVADO CUANDO EL USUARIO RECIBE UN GOLPE, EL CUAL ES ENVUELTO EN UNA PANTALLA DE HUMO DEJANDO ATRÁS EL REEMPLAZO. SÓLO PUEDE USARSE SI EL NINJA NO ESTÁ ATRAPADO O INMOVILIZADO POR QUE SINO NO ES CAPAZ DE LLEVARLA A CABO. PARA REALIZAR EL JUTSU ES NECESARIO UTILIZARLO COMO OCULTO PARA LLEVARLO ACABO EN EL SIGUIENTE POST.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA - REEMPLAZA Y REPELE/CUBRE TÉCNICAS HASTA RANGO B
HENGE NO JUTSU - JUTSU DE TRANSFORMACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1 CADA TURNO
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE PERMITE AL USUARIO ADOPTAR LA FORMA DE OTRA PERSONA, ANIMAL U OBJETO.
REQUISITOS:
CLASE D: 1 TURNO
CLASE C: 2 TURNOS
CLASE B: 3 TURNOS
CLASE A: 4 TURNOS
CLASE S: 5 TURNOS
BUNSHIN NO JUTSU - TÉCNICA DE REPLICACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: ES UN NINJUTSU EN EL QUE EL USUARIO CREA COPIAS EXACTAS DE SI MISMO, ESTAS SON ESPECTROS, ES DECIR, NO SON CUERPOS REALES; POR LO TANTO ESTOS NO SON CAPACES DE USAR CHAKRA A DIFERENCIA DEL JUTSU CLONES DE SOMBRA. ESTA ES NADA MÁS QUE UNA TÉCNICA DE CONFUSIÓN DISEÑADA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO Y DESORIENTARLO.
REQUISITOS: --
- Técnicas de Clan:
RANGO D
HYŌTON: KŌRI TSUBAME- ELEMENTO HIELO: GOLONDRINA CARÁMBANO
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN EL CUAL SE LANZAN VARIAS AGUJAS DE HIELO RÁPIDAMENTE HACIA EL OPONENTE, CREADAS A PARTIR DEL AGUA DEL AMBIENTE. (10 AGUJAS)
REQUICITOS: QUE ESTE LLOVIENDO O REALIZAR UN JUTSU SIMILAR
CHAKRA: -1
HYŌTON: RŌGA NADARE NO JUTSU - ELEMENTO HIELO: TÉCNICA DE LA AVALANCHA DE LOBOS
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: PERMITE CAUSAR UNA AVALANCHA CUANDO ESTA CERCA DE UNA MONTAÑA Y TRANSFORMAR LA NIEVE QUE ESTÁ CAYENDO EN UNA MANADA DE LOBOS PARA ATACAR AL OPONENTE. ESTA TÉCNICA TIENE UNA DEBILIDAD A LOS JUTSUS DE TIPO RAYO.
REQUICITOS: UNA MONTAÑA CON NIEVE
CHAKRA: -1
RANGO C
HYŌTON: IKKAKU HAKUGEI - ELEMENTO HIELO: BALLENA BLANCA DE UN CUERNO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: CONSISTE EN CREAR UNA BALLENA GIGANTESCA CON UN LARGO CUERNO DE NARVAL HECHO DE HIELO PARA ATACAR A SU OPONENTE. EL USUARIO NECESITA UNA FUENTE DE HIELO YA EXISTENTE CON EL FIN DE UTILIZAR ESTA TÉCNICA. ESTE JUTSU SE UTILIZA MÁS COMO UNA TÉCNICA DE DISTRACCIÓN, O PARA BLOQUEAR LOS MOVIMIENTOS DE UN OPONENTE, DEBIDO A SU TAMAÑO.
REQUISITOS: SER DEL CLAN YUKI
CHAKRA: -1
HYŌRŌ NO JUTSU - JUTSU: PRISIÓN DE HIELO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO INFUNDIR SU CHAKRA CON HIELO SUBTERRÁNEO Y TRAERLO A LA SUPERFICIE. EL USUARIO ENTONCES PUEDE ATRAPAR A SU OPONENTE EN EL HIELO MEDIANTE EL CONTROL DE SUS MOVIMIENTOS Y ENCERRÁNDOLO POR COMPLETO EN EL HIELO. ESTE JUTSU ES LO SUFICIENTEMENTE FUERTE COMO PARA RESISTIR JUTSUS DE FUEGO CLASE C, YA QUE EL HIELO YA SE HA INFUNDIDO CON EL CHAKRA DEL USUARIO. TAMBIÉN PUEDE SER USADO COMO UN JUTSU DEFENSIVO, PARA ESTO EL USUARIO DEBE REALIZAR EL MISMO PROCESO PERO EN ÉL MISMO.
REQUISITOS: SER DEL CLAN YUKI
CHAKRA: -2
HYŌTON: HARYŪ MŌKO - ELEMENTO HIELO: TIGRE FEROZ
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: LE CONCEDE AL USUARIO CREAR UN TIGRE GIGANTE HECHO A BASE DE HIELO. EL USUARIO NECESITA UNA FUENTE CERCANA DE HIELO PARA PODER UTILIZAR ESTE JUTSU. ESTE JUTSU ES LO SUFICIENTEMENTE FRÍO PARA CONGELAR CUALQUIER TÉCNICA DE ELEMENTO DE AGUA QUE ENTRE EN CONTACTO CON ESTE.
REQUISITO: SER DEL CLAN YUKI
CHAKRA: -2 CREAR EL TIGRE, -1 MANTENER.
- Técnicas de la aldea:
Etto creo que debe ser Suiton el usuario asi que las dejare en blanco mientras n.n
- Tecnicas de la naturaleza de chakra:
RANGO D
FUTON: FŪ NO SUPAIRARUBŌRU - (ELEMENTO VIENTO: BOLA ESPIRAL DE VIENTO)
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PERMITE AL USUARIO ESPIRALAR EL VIENTO CON LA INFUSIÓN DE CHAKRA EN LA PALMA DE SU MANO, DÁNDOLE LA FORMA DE UNA BOLA PEQUEÑA, COMO TORBELLINO. LUEGO, EL USUARIO LA DISPARA A SU OPONENTE. ESTA TÉCNICA PARECE SER MUY RÁPIDA Y POTENTE, YA QUE ES CAPAZ DE ATRAVESAR UNA ROCA SIN GRANDES DIFICULTADES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
ELEMENTO VIENTO: CORRIENTE DE AIRE
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: AL SOPLAR EL AIRE DE SU BOCA, EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE DIRECCIÓN MIENTRAS ESTA EN EL AIRE A ALTAS VELOCIDADES Y ASÍ LASTIMANDO AL ENEMIGO. EN EL ANIME, SE DEMOSTRÓ QUE TAMBIÉN PUEDE SER UTILIZADO PARA HACER ESTALLAR UNA NUBE DE POLVO, OCULTANDO UNA UBICACIÓN Y MOVIMIENTOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-2
ELEMENTO VIENTO: ARMAS MEJORADAS DE VIENTO
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO INFUNDE SU CHAKRA DE VIENTO EN UN ARMA PARA AUMENTAR SU NITIDEZ, ALCANCE Y LETALIDAD. ESTA TÉCNICA PUEDE SER UTILIZADA DESDE UN KUNAI LOGRANDO CREAR UNA PODEROSA HOJA AFILADA EN FORMA DE ESPADA, ASÍ MISMO, TAMBIÉN SE PUEDE INFUNDIR CHAKRA EN CANTIDAD DE SHURIKEN, LOGRANDO QUE SU PODER OFENSIVO AUMENTARA NOTABLEMENTE DEBIDO A QUE ESTÁS ESTAS AUMENTARON EN PODER Y EN ALCANCE, ASIMILANDO PODEROSOS DISCOS AFILADOS DESTRUCTORES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
RANGO C
FŪTON: SUIRAN REPPŪ - (ELEMENTO VIENTO: RÁFAGA VIOLENTA DE LAS MONTAÑAS VERDES)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE SOLO PUEDE SER UTILIZADO MEDIANTE EL USO DE CHAKRA DE VIENTO, EL USUARIO PUEDE INFUNDIR DE CHAKRA SUS ARMAS A DISTANCIA Y MANIPULARLOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
FŪTON: REPPŪSHŌ - (ELEMENTO VIENTO: VIOLENTA PALMA DE VIENTO)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU SIMPLE EN DONDE REQUIERE QUE EL NINJA COLOQUE SUS PALMAS EN LA MISMA POSICION, HACIENDO QUE EL VIENTO SE COMPRIMA Y SE TRANSFORMA EN UNA TORMENTA DE GRAN ALCANCE. EL JUTSU QUE USÓ COMO UN ATAQUE AISLADO TIENE EL PODER PARA GOLPEAR FÁCILMENTE SOBRE UN SER HUMANO. AUNQUE EL VERDADERO VALOR PROVIENE DE USARLO JUNTO CON ARMAS DE PROYECTILES COMO SHURIKEN O KUNAI. SU VELOCIDAD, POTENCIA Y LA CAPACIDAD PARA HERIR O MATAR A TODOS AUMENTA EN VARIAS OCASIONES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
FŪTON: DAITOPPA - (ELEMENTO VIENTO: GRAN PENETRACIÓN)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZA LA NATURALEZA DE TIPO VIENTO EN DONDE EL NINJA CREA UNA RÁFAGA DE VIENTO SIMPLE PERO PODEROSA CAPAZ DE DESTROZAR ÁRBOLES. EL VIENTO GENERADO PUEDE ARRASAR CON CUALQUIER PERSONA QUE SE ENCUENTRA EN CONTACTO CON ESTA TÉCNICA, ADEMÁS DE QUE PUEDE CAUSAR DAÑOS EN EL CUERPO DE SU ENEMIGO. OTRA VERSIÓN DE ESTA TÉCNICA ES HACER LA RÁFAGA DE VIENTO UN POCO MAS PEQUEÑA PERO POTENCIARLA CON FUEGO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -2
FŪTON: JŪHA SHŌ - (ELEMENTO VIENTO: PALMA DE OLA BESTIAL)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: EL NINJA CON UN RAPIDO MOVIMIENTO DE SU MANO O UN ARMA LIBERA UNA FUERTE Y CERTERA ONDA DE VIENTO, LA CUAL PUEDE CORTAR ROCAS Y ÁRBOLES. EL VIENTO DE ESTE ATAQUE ES MÁS AZUL DE LO NORMAL.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
FŪTON: HANACHIRI MAI - (ELEMENTO VIENTO: DANZA DE PÉTALOS DE POLVO)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: CREA UN TORNADO DE PÉTALOS DE FLORES, ÉSTE PUEDE SER MANIPULADO A VOLUNTAD, SIN NECESIDAD DE MOVERSE DEL LUGAR. SE PUEDE CONTROLAR LA VELOCIDAD, POTENCIA Y DISTANCIA DEL TORNADO. LA PUNTA DEL TORNADO FORMA UN ESPIRAL QUE VA ABSORBIENDO LOS PÉTALOS Y EL AIRE PARA AUMENTAR EL DAÑO DEL JUTSU.
REQUISITOS: CONOCER ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
Amellie- Gennin Kiri
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