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Perfil de Moka-chan
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Perfil de Moka-chan
NOMBRE: Akashiya Moka
EDAD: 16
CLAN: uchiha
RANGO/CLASE: TODOS LOS USUARIOS INICIAN SIENDO GENIN D
PE: CUANTA EXPERIENCIA POSEES, TODOS INICIAN CON 0
ALDEA: Konoha
ELEMENTOS: katon
ESPECIALIDAD: Ninjutsu
PACTO: INVOCACIÓN A LA CUAL TIENES.
STATS:
AL INICIAR PUEDES REPARTIRTE 30 STATS COMO DESEES
1) CUERPO: 17
-FUERZA 5/7(10-3)
-VELOCIDAD 5/10
-RESISTENCIA 5/10
2) ESPIRITU: 12
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA 5+2=7/10
-CHAKRA 5/10(10-3)
3)MENTE: 7
-TÉCNICA 5+2=7/10
BONIFICACION DE CLAN:
CLASE D: +2 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +2 TÉCNICA
bonus,,misiones,,entrenamiento
ENTRENAMIENTOS:
AQUI PONDRAS TUS LINKS DE TUS EXTRENAMIENTOS.
LINK +"CONTIDAD DE STAT"
RESTAR:
cuerpo-mente D -3
ARMAS: ACA PONDRÁS TODAS LAS ARMAS QUE VAYAS OBTENIENDO AL COMPRARLAS O CREARLAS INICIAS CON LAS SIGUIENTES ARMAS:
10 KUNAIS
10 SHURIKEN
TÉCNICAS:
clan:
- Spoiler:
- GRAN BOLA DEL FUEGO UCHIHA
TIPO: KATON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU DE ELEMENTO FUEGO QUE CONSISTE EN ALMACENAR CHAKRA DENTRO DEL CUERPO, CONVIRTIÉNDOLO EN FUEGO, Y EXPULSÁNDOLO DE LA BOCA EN UNA ESFERA DE LLAMAS MASIVA. EL ALCANCE DEL ATAQUE DEPENDE DE LA CANTIDAD DE CHAKRA QUE SE REÚNE. LAS LLAMAS DEJAN UN CRÁTER EN LA SUPERFICIE DEL SUELO SEGÚN POR DONDE VALLAN. LA BOLA DE FUEGO NORMALMENTE ES LLEVADA A CABO A TRAVÉS DE UNA POSICIÓN DE MANOS EN FORMA DE CIRCUNFERENCIA HECHO POR EL PULGAR Y EL DEDO ÍNDICE DEL USUARIO. ESTAS LLAMAS SI LLEGAN A TOCAR AUN SER HUMANO PUEDEN DEJAR QUEMADURAS DE 3 GRADO SEGÚN COMO ESTAS LO AYA ALCANZADO, SI ESTAS LLAMAS TOCAN (ROSAN) LA PIEL HUMANA PUEDEN PARALIZARLO EN EL CASO DE QUE ESTAS LLAMAS LO ENVUELVAN EL CONTRINCANTE MUERE. ESTAS LLAMAS NO ALCANZAN MAS DE LOS 5 METROS.
REQUISITOS SER DEL CLAN UCHIHA// POSEER KATON.
CHACRA:-2
DESTRUCCIÓN MAGNÍFICA DE FUEGO
TIPO: KATON C
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA DEL ELEMENTO KATON EN LA QUE EL USUARIO AMASA CHAKRA EN EL INTERIOR DE SU CUERPO PARA LUEGO CON ALGUNOS SELLOS DE MANOS LO CONVIERTE EN FUEGO, Y LUEGO LO EXPULSA POR LA BOCA COMO UNA CORRIENTE MASIVA DE INTENSAS LLAMAS QUE PUEDEN LLEGAR A OCASIONAR QUEMADURAS DE HASTA 3 GRADO EN LA PIEL HUMANA O EN CIERTOS CASOS DEJAR PARALIZADO EL CUERPO DE SU ENEMIGO. ESTAS LLAMAS NO ALCANZAN MAS DE LOS 20 METROS POR LO QUE SE RECOMIENDA ESTAR SECA DE SU ADVERSARIO.
REQUISITOS SER DEL CLAN UCHIHA// POSEER KATON.
CHACRA:-3
SHARINGAN PUPILA GIRATORIA
TIPO: DOUJUTSU
DESCRIPCIÓN: HABILIDAD PROPIA DE LOS OJOS DE TODO UCHIHA, FUNDAMENTAL PARA LA MAYORÍA DE SUS JUTSUS. UNA VEZ ACTIVO, LOS OJOS DEL UCHIHA SE TORNAN ROJOS, CON UN CIERTO NÚMERO DE ASPAS ALREDEDOR DE LA PUPILA, QUE CURIOSAMENTE GIRAN CUANDO SE HACE USO DE SUS HABILIDADES. EL SHARINNGAN POSEE TRES NIVELES BÁSICOS, COMUNES EN LOS MIEMBROS DEL CLAN:
PRIMERA ASPA: A TRAVÉS DE ESTOS OJOS, LA PERSONA PUEDE VER LOS MOVIMIENTOS LIGERAMENTE RALENTIZADOS, FACILITANDO ASÍ LA VELOCIDAD DE REACCIÓN. ESTA ES LA ÚNICA HABILIDAD QUE POSEE YA QUE EL SHARINGAN SE ENCUENTRA EN SU FASE MÁS BÁSICA, CARACTERIZADA POR TENER SOLO UN ASPA. LO TIENE TODO UCHIHA.
CHAKRA: -1 MANTENER
REQUISITOS: PERTENECER AL CLAN UCHIHA O SHARINGAN TRASPLANTADO;
Aldea:
- Spoiler:
KAGE BUNSHIN NO JUTSU - JUTSU: CLON DE SOMBRA
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: CONSISTE EN LA CREACIÓN DE CLONES POR PARTE DEL USUARIO, ESTOS CLONES NO SON SIMPLES ILUSIONES, SON CLONES SÓLIDOS CAPACES DE ATACAR DIRECTAMENTE AL ENEMIGO. SE HA VISTO QUE ESTOS POSEEN LA MISMA CAPACIDAD DE RAZONAMIENTO DEL QUE LOS CREA, GRACIAS A ESTO SON EFICACES PARA REALIZAR ATAQUES COORDINADOS Y MUY PODEROSOS. SIN EMBARGO CUANDO EL USUARIO SUFRE UN DAÑO, YA SEA FÍSICO O MENTAL LOS CLONES CREADOS SE DESHACEN Y DEBEN CREARSE DE NUEVO.
REQUISITOS: --
CHAKRA: -1 POR CLON
katon:
- Spoiler:
KATON: HIBASHIRI - (ELEMENTO FUEGO: FUEGO CORTANTE)
TIPO: KATON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE CREA UNA CORRIENTE DE FUEGO QUE PUEDE SER MANIPULADO EN VARIAS FORMAS ANTES DE GOLPEAR EL OBJETIVO. ESTA CORRIENTE TIENE UNA ALTURA DE OCHO METROS, Y PUEDE SER MANEJADA DE FORMA ANCHANDO EL CIRCULO O APRISIONÁNDOLOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -1
KATON: ONIDŌRŌ - (ELEMENTO FUEGO: LINTERNA)
TIPO: KATON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE LE PERMITE AL USUARIO LIBERAR MUCHAS BOLAS DE FUEGO QUE ADOPTAN LA FORMA DE FANTASMAS EN SU ETAPA FINAL. DESPUÉS DE REALIZAR EL SELLO DE MANO REQUERIDO, ESTOS FANTASMAS VAN AL ATAQUE EN FORMA DE ENJAMBRE. CUANDO UNA DE ESTAS BOLAS DE FUEGO IMPACTAN SE CONVIERTEN EN UNA ENORME LLAMA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -1
KATON: KASUMI ENBU NO JUTSU - (ELEMENTO FUEGO: JUTSU DANZA DE NIEBLA MISTICA)
TIPO: KATON D
DESCRIPCIÓN: DESPUÉS DE REALIZAR LOS SELLOS DE MANO NECESARIAS, EL USUARIO PUEDE CREAR Y QUEMAR UN GAS INFLAMABLE DE SUS PULMONES QUE CUBRE TODA LA ZONA EN LA QUE SE ENCUENTRA, MENOS DE DONDE NO FUE ENVIADA, HACÍA ADELANTE. UNA VEZ QUE ENTRA EN CONTACTO CON FUEGO O CHISPAS, EL GAS SE INFLAMA EN UNA GRAN BOLA DE FUEGO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -1
KATON: KAEN SENPU - (ELEMENTO FUEGO: TORBELLINO DE LLAMAS)
TIPO: KATON D
DESCRIPCIÓN: EL NINJA CREA FUEGO ALREDEDOR DE SU CUERPO Y LUEGO LO LANZA HACIA EL OBJETIVO EN FORMA DE ESPIRAL. ESTA TÉCNICA ARRASA CON TODO A SU PASO, YA QUE EL ESPIRAL VA GIRANDO Y QUEMANDO TODO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -1
KATON: BENIJIGUMO - (ELEMENTO FUEGO: ARAÑA ROJA)
TIPO: KATON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU DONDE EL USUARIO ESCUPE FUEGO QUE RODEA AL ENEMIGO Y LUEGO SE TRANSFORMA EN UNA ARAÑA LA CUAL ATACA DIRECTAMENTE AL ENEMIGO. ESTA TÉCNICA ES EFICAZ TANTO PARA REALIZAR UNA TRAMPA COMO PARA ATACAR AL OPOSITOR AL MISMO TIEMPO, Y PUEDE SER USADO PARA OBLIGARLOS A ESQUIVAR SU JUTSU. ESTA TÉCNICA DURA ACTIVA 2 TURNOS
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -1
RANGO C
KATON: ENDAN - (ELEMENTO FUEGO: BALA DE FUEGO)
TIPO: KATON C
DESCRIPCIÓN: AL CONCENTRAR ACEITE EN SU BOCA LO INCENDIA ESCUPIENDO UNA BALA DE FUEGO. SI LA CANTIDAD DE ACEITE SE MANTIENE, EL TIEMPO DE EJECUCIÓN SE REDUCE. ESTO PERMITE GOLPEAR AL ENEMIGO SIN QUE ESTE SE PERCATE DE ELLO, PERMITIENDO A LA BALA DE FUEGO CARGADA DE ACEITE LE QUEME POR COMPLETO. TAMBIÉN ES POSIBLE DISPARAR UNA SERIE DE BALAS MEDIANTE LA SEPARACIÓN DEL ACEITE.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -2
KATON: GŌKAKYŪ NO JUTSU (ELEMENTO FUEGO: JUTSU GRAN BOLA DE FUEGO)
TIPO: KATON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU DE ELEMENTO FUEGO QUE CONSISTE EN ALMACENAR CHAKRA DENTRO DEL CUERPO, CONVIRTIÉNDOLO EN FUEGO, Y EXPULSÁNDOLO DE LA BOCA EN UNA ESFERA DE LLAMAS MASIVA. EL ALCANCE DEL ATAQUE DEPENDE DE LA CANTIDAD DE CHAKRA QUE SE REÚNE.
REQUISITOS: CONOCER ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -1
KATON: RYŪKA NO JUTSU - (ELEMENTO FUEGO: JUTSU DRAGÓN DE FUEGO)
TIPO: KATON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZA LA NATURALEZA TIPO FUEGO Y CONSISTE EN QUE DESPUÉS DE HABER IMPOSIBILITADO AL ENEMIGO DE REALIZAR CUALQUIER CONTRAATAQUE AL USUARIO, EL USUARIO MOLDEA SU CHAKRA Y LO CONCENTRA EN SU PECHO PARA DESPUÉS EXPULSARLO POR LA BOCA EN FORMA DE UNA LLAMARADA DE FUEGO QUE ES CONTROLADA PARA QUE SIGA UN HILO HASTA LA UBICACIÓN DEL ENEMIGO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -1
KATON: HŌSENKA NO JUTSU - (ELEMENTO FUEGO: JUTSU LLAMAS DEL FÉNIX)
TIPO: KATON C
DESCRIPCIÓN: CONSISTE EN CREAR PEQUEÑAS BOLAS DE FUEGO QUE SON LANZADAS POR LA BOCA DEL USUARIO Y VUELAN EN TODAS DIRECCIONES ATACANDO AL ENEMIGO. LAS LLAMAS ESTÁN CONTROLADAS CON CHAKRA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO.
CHAKRA: -1
justsus basicos:
- Spoiler:
KAWARIMI NO JUTSU - JUTSU: REEMPLAZO DE CUERPO
TIPO: D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE LUGAR O SITIO CON OTRO OBJETO COMO: UNA PLANTA (GENERALMENTE UN TRONCO), PARA PODER ESQUIVAR EL ATAQUE Y LOGRAR AL MISMO TIEMPO CONFUNDIR AL RIVAL, HACIÉNDOLE CREER POR UN INSTANTE QUE NO HA FALLADO, Y ASÍ ATACARLE POR LA ESPALDA O HUIR. EL JUTSU ES ACTIVADO CUANDO EL USUARIO RECIBE UN GOLPE, EL CUAL ES ENVUELTO EN UNA PANTALLA DE HUMO DEJANDO ATRÁS EL REEMPLAZO. SÓLO PUEDE USARSE SI EL NINJA NO ESTÁ ATRAPADO O INMOVILIZADO POR QUE SINO NO ES CAPAZ DE LLEVARLA A CABO. PARA REALIZAR EL JUTSU ES NECESARIO UTILIZARLO COMO OCULTO PARA LLEVARLO ACABO EN EL SIGUIENTE POST.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA - REEMPLAZA Y REPELE/CUBRE TÉCNICAS HASTA RANGO B
HENGE NO JUTSU - JUTSU DE TRANSFORMACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1 CADA TURNO
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE PERMITE AL USUARIO ADOPTAR LA FORMA DE OTRA PERSONA, ANIMAL U OBJETO.
REQUISITOS:
CLASE D: 1 TURNO
CLASE C: 2 TURNOS
CLASE B: 3 TURNOS
CLASE A: 4 TURNOS
CLASE S: 5 TURNOS
BUNSHIN NO JUTSU - TÉCNICA DE REPLICACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: ES UN NINJUTSU EN EL QUE EL USUARIO CREA COPIAS EXACTAS DE SI MISMO, ESTAS SON ESPECTROS, ES DECIR, NO SON CUERPOS REALES; POR LO TANTO ESTOS NO SON CAPACES DE USAR CHAKRA A DIFERENCIA DEL JUTSU CLONES DE SOMBRA. ESTA ES NADA MÁS QUE UNA TÉCNICA DE CONFUSIÓN DISEÑADA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO Y DESORIENTARLO.
REQUISITOS: --
ninjutsu:
- Spoiler:
RANGO D
SHUNSHIN NO JUTSU - JUTSU DE CUERPO PARPADEANTE
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UNA HABILIDAD QUE TIENEN EN GENERAL TODOS LOS NINJAS, QUE SE TRATA DE HACER MOVER EL CUERPO A ALTAS VELOCIDAD PERMITIÉNDOSE IR A CORTAS O A LARGAS DISTANCIAS A UNA VELOCIDAD CASI IMPOSIBLE DE VER. PARA UN OBSERVADOR PARECE COMO SI LA PERSONA SE HUBIERA TELE TRANSPORTADO, GENERALMENTE EN UNA NUBE DE HUMO PARA OCULTAR SUS MOVIMIENTOS. ESTO SE LOGRA MEDIANTE EL USO DE CHAKRA PARA VITALIZAR TEMPORALMENTE EL CUERPO MOVIENDO LO DE ESA FORMA A LA PERSONA A VELOCIDADES EXTREMAS.
LIMITE: 1 USO POR BATALLA Y ESTA PROHIBIDO USARSE PARA AUMENTAR VELOCIDAD DE TÉCNICAS
CHAKRA: NULO AL NO USARSE EN BATALLA/USO EN BATALLA
CLASE D: CUALQUIER PARTE DEL MISMO LUGAR EN DONDE SE ENCUENTRA.
CLASE C: CUALQUIER LUGAR DENTRO DE DENTRO DE LA ALDEA.
CLASE B: CUALQUIER LUGAR DENTRO DEL PAÍS.
RANGO C
JIGYAKU NO JUTSU - JUTSU: INVERSIÓN DE TIEMPO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PONE EL OBJETIVO EN UN ESTADO DE HIPNOSIS INVERSA, LO QUE LES PERMITE RECORDAR LOS DETALLES QUE DE OTRO MODO NO LO HARÍA. EL OBJETIVO CUMPLE CON EL INTERROGATORIO, PERO PARECE CONSERVAR SU PERSONALIDAD BAJO HIPNOSIS.
REQUISITOS: SER O HABER SIDO ANBU
CHAKRA: -2A Y -1M
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Akashiya Moka- Genin Konoha
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