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Perfil de Dansuke
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Perfil de Dansuke
NOMBRE: Dansuke
EDAD: 16 Años
CLAN: Uzumaki
RANGO/CLASE: Gennin D
PE: 0
ALDEA: Konohagakure no sato
ELEMENTOS: Futton
ESPECIALIDAD: Ninjutsu
PACTO: ------
STATS:
AL INICIAR PUEDES REPARTIRTE 30 STATS COMO DESEES
1) CUERPO: 12
-FUERZA 3/7
-VELOCIDAD 5(+3)/10
-RESISTENCIA 4/7
2) ESPIRITU: 15
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA: 5(+2)/10
-CHAKRA: 10/10
3)MENTE: 3
-TÉCNICA: 3/7
BONIFICACION DE CLAN:
CLASE D: +2 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +3 VELOCIDAD
ENTRENAMIENTOS:
AQUI PONDRAS TUS LINKS DE TUS EXTRENAMIENTOS.
LINK +"CONTIDAD DE STAT"
RESTAR: GUÍA DE PARÁMETROS
NINJUTSU: DEBERÁN RESTAR EN "CUERPO-MENTE" -3
ARMAS: 10 KUNAIS
10 SHURIKEN
TÉCNICAS:
- Técnicas básicas:
KAWARIMI NO JUTSU - JUTSU: REEMPLAZO DE CUERPO
TIPO: D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE LUGAR O SITIO CON OTRO OBJETO COMO: UNA PLANTA (GENERALMENTE UN TRONCO), PARA PODER ESQUIVAR EL ATAQUE Y LOGRAR AL MISMO TIEMPO CONFUNDIR AL RIVAL, HACIÉNDOLE CREER POR UN INSTANTE QUE NO HA FALLADO, Y ASÍ ATACARLE POR LA ESPALDA O HUIR. EL JUTSU ES ACTIVADO CUANDO EL USUARIO RECIBE UN GOLPE, EL CUAL ES ENVUELTO EN UNA PANTALLA DE HUMO DEJANDO ATRÁS EL REEMPLAZO. SÓLO PUEDE USARSE SI EL NINJA NO ESTÁ ATRAPADO O INMOVILIZADO POR QUE SINO NO ES CAPAZ DE LLEVARLA A CABO. PARA REALIZAR EL JUTSU ES NECESARIO UTILIZARLO COMO OCULTO PARA LLEVARLO ACABO EN EL SIGUIENTE POST.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA - REEMPLAZA Y REPELE/CUBRE TÉCNICAS HASTA RANGO B
HENGE NO JUTSU - JUTSU DE TRANSFORMACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1 CADA TURNO
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE PERMITE AL USUARIO ADOPTAR LA FORMA DE OTRA PERSONA, ANIMAL U OBJETO.
REQUISITOS:
CLASE D: 1 TURNO
CLASE C: 2 TURNOS
CLASE B: 3 TURNOS
CLASE A: 4 TURNOS
CLASE S: 5 TURNOS
BUNSHIN NO JUTSU - TÉCNICA DE REPLICACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: ES UN NINJUTSU EN EL QUE EL USUARIO CREA COPIAS EXACTAS DE SI MISMO, ESTAS SON ESPECTROS, ES DECIR, NO SON CUERPOS REALES; POR LO TANTO ESTOS NO SON CAPACES DE USAR CHAKRA A DIFERENCIA DEL JUTSU CLONES DE SOMBRA. ESTA ES NADA MÁS QUE UNA TÉCNICA DE CONFUSIÓN DISEÑADA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO Y DESORIENTARLO.
REQUISITOS: --KAI
TIPO: GENJUTSU C
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CANCELAR UN GENJUTSU SIEMPRE Y CUANDO SU CLASE SEA MAYOR O IGUAL QUE EL RANGO DEL GENJUTSU QUE DESEA CANCELAR.
REQUISITOS: ---
- Técnicas Fuuton:
ES UNA DE LAS CINCO NATURALEZAS BÁSICAS DE CHAKRA CON LAS CUALES EL USUARIO PUEDE REALIZAR JUTSUS OFENSIVOS A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN DEL VIENTO POR LA CONFRONTACIÓN DE SU CHAKRA PARA HACERLA LO MÁS FUERTE Y TAN DELGADO POSIBLE, MUY PARECIDO A UN PAR DE TIJERAS. SE PODRÍA DECIR QUE LAS TÉCNICAS QUE USAN ESTA NATURALEZA SE TRATAN DE CREAR PODEROSAS CORRIENTES DE VIENTO O CREAR UNA HOJA HECHA DE VIENTO Y DE ESA FORMA HACER QUE UN ARMA O EL JUTSU TENGA UN MAYOR PODER DE CORTE, TAMBIÉN SE PUDE UTILIZAR PARA AUMENTAR EL ALCANCE DE LAS ARMAS.
RANGO D
FUTON: FŪ NO SUPAIRARUBŌRU - (ELEMENTO VIENTO: BOLA ESPIRAL DE VIENTO)
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PERMITE AL USUARIO ESPIRALAR EL VIENTO CON LA INFUSIÓN DE CHAKRA EN LA PALMA DE SU MANO, DÁNDOLE LA FORMA DE UNA BOLA PEQUEÑA, COMO TORBELLINO. LUEGO, EL USUARIO LA DISPARA A SU OPONENTE. ESTA TÉCNICA PARECE SER MUY RÁPIDA Y POTENTE, YA QUE ES CAPAZ DE ATRAVESAR UNA ROCA SIN GRANDES DIFICULTADES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
ELEMENTO VIENTO: CORRIENTE DE AIRE
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: AL SOPLAR EL AIRE DE SU BOCA, EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE DIRECCIÓN MIENTRAS ESTA EN EL AIRE A ALTAS VELOCIDADES Y ASÍ LASTIMANDO AL ENEMIGO. EN EL ANIME, SE DEMOSTRÓ QUE TAMBIÉN PUEDE SER UTILIZADO PARA HACER ESTALLAR UNA NUBE DE POLVO, OCULTANDO UNA UBICACIÓN Y MOVIMIENTOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-2
ELEMENTO VIENTO: ARMAS MEJORADAS DE VIENTO
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO INFUNDE SU CHAKRA DE VIENTO EN UN ARMA PARA AUMENTAR SU NITIDEZ, ALCANCE Y LETALIDAD. ESTA TÉCNICA PUEDE SER UTILIZADA DESDE UN KUNAI LOGRANDO CREAR UNA PODEROSA HOJA AFILADA EN FORMA DE ESPADA, ASÍ MISMO, TAMBIÉN SE PUEDE INFUNDIR CHAKRA EN CANTIDAD DE SHURIKEN, LOGRANDO QUE SU PODER OFENSIVO AUMENTARA NOTABLEMENTE DEBIDO A QUE ESTÁS ESTAS AUMENTARON EN PODER Y EN ALCANCE, ASIMILANDO PODEROSOS DISCOS AFILADOS DESTRUCTORES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
RANGO C
FŪTON: SUIRAN REPPŪ - (ELEMENTO VIENTO: RÁFAGA VIOLENTA DE LAS MONTAÑAS VERDES)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE SOLO PUEDE SER UTILIZADO MEDIANTE EL USO DE CHAKRA DE VIENTO, EL USUARIO PUEDE INFUNDIR DE CHAKRA SUS ARMAS A DISTANCIA Y MANIPULARLOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
ŪTON: REPPŪSHŌ - (ELEMENTO VIENTO: VIOLENTA PALMA DE VIENTO)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU SIMPLE EN DONDE REQUIERE QUE EL NINJA COLOQUE SUS PALMAS EN LA MISMA POSICION, HACIENDO QUE EL VIENTO SE COMPRIMA Y SE TRANSFORMA EN UNA TORMENTA DE GRAN ALCANCE. EL JUTSU QUE USÓ COMO UN ATAQUE AISLADO TIENE EL PODER PARA GOLPEAR FÁCILMENTE SOBRE UN SER HUMANO. AUNQUE EL VERDADERO VALOR PROVIENE DE USARLO JUNTO CON ARMAS DE PROYECTILES COMO SHURIKEN O KUNAI. SU VELOCIDAD, POTENCIA Y LA CAPACIDAD PARA HERIR O MATAR A TODOS AUMENTA EN VARIAS OCASIONES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
FŪTON: DAITOPPA - (ELEMENTO VIENTO: GRAN PENETRACIÓN)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZA LA NATURALEZA DE TIPO VIENTO EN DONDE EL NINJA CREA UNA RÁFAGA DE VIENTO SIMPLE PERO PODEROSA CAPAZ DE DESTROZAR ÁRBOLES. EL VIENTO GENERADO PUEDE ARRASAR CON CUALQUIER PERSONA QUE SE ENCUENTRA EN CONTACTO CON ESTA TÉCNICA, ADEMÁS DE QUE PUEDE CAUSAR DAÑOS EN EL CUERPO DE SU ENEMIGO. OTRA VERSIÓN DE ESTA TÉCNICA ES HACER LA RÁFAGA DE VIENTO UN POCO MAS PEQUEÑA PERO POTENCIARLA CON FUEGO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -2
FŪTON: JŪHA SHŌ - (ELEMENTO VIENTO: PALMA DE OLA BESTIAL)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: EL NINJA CON UN RAPIDO MOVIMIENTO DE SU MANO O UN ARMA LIBERA UNA FUERTE Y CERTERA ONDA DE VIENTO, LA CUAL PUEDE CORTAR ROCAS Y ÁRBOLES. EL VIENTO DE ESTE ATAQUE ES MÁS AZUL DE LO NORMAL.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1
FŪTON: HANACHIRI MAI - (ELEMENTO VIENTO: DANZA DE PÉTALOS DE POLVO)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: CREA UN TORNADO DE PÉTALOS DE FLORES, ÉSTE PUEDE SER MANIPULADO A VOLUNTAD, SIN NECESIDAD DE MOVERSE DEL LUGAR. SE PUEDE CONTROLAR LA VELOCIDAD, POTENCIA Y DISTANCIA DEL TORNADO. LA PUNTA DEL TORNADO FORMA UN ESPIRAL QUE VA ABSORBIENDO LOS PÉTALOS Y EL AIRE PARA AUMENTAR EL DAÑO DEL JUTSU.
REQUISITOS: CONOCER ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1
- Técnicas Uzumaki:
ESCRIPCIÓN: SON PARIENTES LEJANOS DEL CLAN SENJU Y POR LO TANTO AMBOS CLANES ESTABAN EN BUENOS TÉRMINOS. LOS MIEMBROS DE ESTE CLAN ERAN MUY CONOCEDORES DEL FŪINJUTSU. ESTA REPUTACIÓN LES GANÓ EL RECONOCIMIENTO Y A LA VEZ EL MIEDO DE TODO EL MUNDO, LOS MIEMBROS DE ESTE CLAN TIENEN UNA LONGEVIDAD INCREÍBLE.
BONO EXTRA DEL CLAN: LOS UZUMAKI, AUNQUE NO TENGAN ESPECIALIDAD FUINJUTSU, PODRAN APRENDER JUTSUS DE ESTA ESPECIALIDAD HASTA RANGO B.
JUTSUS DEL CLAN UZUMAKI
JUTSU DE SELLADO DEL CLAN UZUMAKI
TIPO: FUINJUTSU
DESCRIPCIÓN: ES UN FŪINJUTSU UTILIZADO POR EL CLAN UZUMAKI QUE FUE LA BASE PARA LA CREACIÓN DEL SELLO DE LOS CUATRO SÍMBOLOS Y PROGRESIVAMENTE DEL ESTILO DE SELLADO DE LOS OCHO TRIGRAMAS DE MINATO. AUNQUE NO SE CONOCE CON EXACTITUD EL PODER DE SELLADO DE ESTE JUTSU SE SABE QUE ES MUY PODEROSO YA QUE EL CLAN UZUMAKI ERA TEMIDO POR SUS CONOCIMIENTOS CON LOS JUTSUS DE SELLADO.
• NIVEL D: SOLO PODRÁN SELLAR OBJETOS INANIMADOS PEQUEÑOS Y SOLO UNA POCA CANTIDAD (KUNAI, SHURIKEN, ETC).
RANGO C
CADENAS DE CHAKRA
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA EN QUE EL USUARIO ES CAPAZ DE MOLDEAR SU CHAKRA PARA CREAR CADENAS QUE SIRVEN PARA RESTRINGIRLE EL CHAKRA Y RETENER AL OBJETIVO. LAS CADENAS POSEEN PÚAS EN SUS EXTREMOS Y LUEGO DE AGARRAR AL OBJETIVO LO INMOVILIZA YA QUE IMPIDE LA UTILIZACIÓN DE SU PODER Y SE CLAVAN EN LA TIERRA PARA MANTENERLOS EN SUMISIÓN.
REQUISITOS: SER DEL CLAN UZUMAKI
ALCANCE: 20 METROS
EFECTO: ABSORVE 3 DE CHAKRA AL USUARIO POR TURNO
CHAKRA: -2, MAX 3 TURNOS.
- Técnicas Ninjutsu:
SHUNSHIN NO JUTSU - JUTSU DE CUERPO PARPADEANTE
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UNA HABILIDAD QUE TIENEN EN GENERAL TODOS LOS NINJAS, QUE SE TRATA DE HACER MOVER EL CUERPO A ALTAS VELOCIDAD PERMITIÉNDOSE IR A CORTAS O A LARGAS DISTANCIAS A UNA VELOCIDAD CASI IMPOSIBLE DE VER. PARA UN OBSERVADOR PARECE COMO SI LA PERSONA SE HUBIERA TELE TRANSPORTADO, GENERALMENTE EN UNA NUBE DE HUMO PARA OCULTAR SUS MOVIMIENTOS. ESTO SE LOGRA MEDIANTE EL USO DE CHAKRA PARA VITALIZAR TEMPORALMENTE EL CUERPO MOVIENDO LO DE ESA FORMA A LA PERSONA A VELOCIDADES EXTREMAS.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA Y ESTA PROHIBIDO USARSE PARA AUMENTAR VELOCIDAD DE TÉCNICAS
CHAKRA: NULO AL NO USARSE EN BATALLA/USO EN BATALLA -1
CLASE D: CUALQUIER PARTE DEL MISMO LUGAR EN DONDE SE ENCUENTRA.
KUCHIYOSE NO JUTSU (JUTSU DE INVOCACIÓN)
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO INVOCAR DESDE LARGAS DISTANCIA A ANIMALES PARA UTILIZARLOS GENERALMENTE EN COMBATE O PEDIRLE AYUDA PARA LLEVAR A CABO UNA TAREA. PARA PODER LLEVAR A CABO LA TÉCNICA SE NECESITA TENER YA ESCRITO UN CONTRATO CON UNA DETERMINADA ESPECIE AL UTILIZAR LA SANGRE DE LA PERSONA COMO FIRMA.
REQUISITOS: FIRMAR UN CONTRATO CON UN CLAN ESPECIFICO DE ANIMALES
CHAKRA: -2 POR INVOCACION
JIGYAKU NO JUTSU - JUTSU: INVERSIÓN DE TIEMPO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PONE EL OBJETIVO EN UN ESTADO DE HIPNOSIS INVERSA, LO QUE LES PERMITE RECORDAR LOS DETALLES QUE DE OTRO MODO NO LO HARÍA. EL OBJETIVO CUMPLE CON EL INTERROGATORIO, PERO PARECE CONSERVAR SU PERSONALIDAD BAJO HIPNOSIS.
REQUISITOS: SER O HABER SIDO ANBU
CHAKRA: -2A Y -1M
LEE CON ATENCIÓN...
Dansuke- Genin Konoha
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