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Sakuya - Perfil
2 participantes
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Sakuya - Perfil
NOMBRE: Sakuya
EDAD: 16
CLAN: Hozuki
RANGO/CLASE: GENIN C
PE: 0
ALDEA: Kumogakure
ELEMENTOS: Suiton
ESPECIALIDAD: Kenjutsu
PACTO: Pacto con salamandras - Sanshuou
STATS:
Base 30 - CLASE C 20
1) CUERPO:
-FUERZA =5 + 5 = 10/15
-VELOCIDAD = 5 + 5 = 10/16
-RESISTENCIA = 5 = 5/17 (BONO DE CLAN)
2) ESPIRITU:
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA = 5 + 5 = 10/21 (BONO DE CLAN)
-CHAKRA = 5 + 5 = 10/15
3)MENTE:
-TÉCNICA = 5 = 5/11 (DESCUENTO POR ESPECIALIDAD)
BONIFICACION DE CLAN:
CLASE D: +3 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +2 RESISTENCIA
CLASE C: +1 VELOCIDAD +3 MANIPULACIÓN DE CHAKRA
CLASE B: +2 RESISTENCIA +1 VELOCIDAD
ENTRENAMIENTOS:
AQUI PONDRAS TUS LINKS DE TUS EXTRENAMIENTOS.
LINK +"CONTIDAD DE STAT"
RESTAR: GUÍA DE PARÁMETROS
KENJUTSU: DEBERÁN RESTAR EN "ESPÍRITU-MENTE".
ARMAS:
10 KUNAIS
10 SHURIKEN
KATANA
TÉCNICAS:
- Hozuki:
- SUIKA NO JUTSU - JUTSU DE HIDRATACIÓN
TIPO: SUITON C / KEKEI GENKAI
DESCRIPCIÓN: LOS MIEMBROS DEL CLAN HŌZUKI PARA PODER CONVERTIR SU CUERPO EN AGUA. LICUANDO SU CUERPO ENTERO A VOLUNTAD, ESTA TÉCNICA HACE IMPOSIBLE EL RECIBIR DAÑOS DE ATAQUES FÍSICOS. DESDE UN SIMPLE PELO, HASTA LA PIEL Y LOS MÚSCULOS, TODO PUEDE SER LICUADO Y SOLIDIFICADO A VOLUNTAD. YA SEA PARA EVADIR EL ATAQUE DE UN ENEMIGO DE CORTO ALCANCE, PARA INFILTRARSE EN ESTRUCTURAS O PARA LANZAR UN ATAQUE SORPRESA EN ESTE ESTADO LÍQUIDO, ESTA TÉCNICA CUENTA CON UN ALTO VALOR ESTRATÉGICO. EL USUARIO ES VULNERABLE A LAS TÉCNICAS DE ELEMENTO RAYO
REQUISITOS: SER OBLIGATORIO DEL CLAN HOZUKI / POSEER EL ELEMENTO AGUA
CHAKRA: -1 POR USO O POR TURNO MANTENIDO.
MIZUTEPPŌ NO JUTSU - JUTSU: PISTOLA DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: MEDIANTE EL JUTSU DE HIDRATACIÓN EL USUARIO ES CAPAZ DE DISPARAR UNA PEQUEÑA GOTA DE AGUA DESPRENDIDA DE SU DEDO ÍNDICE A UN OBJETIVO CERCANO A UNA GRAN VELOCIDAD Y FUERZA, SIMULANDO UN ARMA DE FUEGO.
REQUISITOS: SER DEL CLAN HOZUKI / POSEER EL ELEMENTO AGUA / CONOCER JUTSU DE HIDRATACIÓN
CHAKRA: -1 POR DISPARO
ALCANCE: 15 METROS
ELEMENTO AGUA: CONTENEDOR BURBUJA DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: A TRAVÉS DEL JUTSU DE HIDRATACIÓN, EL USUARIO ES CAPAZ DE USAR UNA PORCIÓN DE SU CUERPO PARA MOLDEARLA EN UNA BURBUJA LLENA DE AGUA, ESTA BURBUJA ES MOLDEADA EN LA CABEZA DE SU OPONENTE PARA QUE SE AHOGUE DEBIDO A LA FALTA DE AIRE. (3 TURNOS DESPUÉS)
REQUISITOS: SER DEL CLAN HOZUKI / POSEER EL ELEMENTO AGUA / CONOCER JUTSU DE HIDRATACIÓN
CHAKRA: -1
SUITON: GŌSUIWAN NO JUTSU - ELEMENTO AGUA: GRAN BRAZO DE AGUA
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: SE UTILIZA AL PONER EL JUTSU DE HIDRATACIÓN EN UN USO PRÁCTICO, CON ÉL LOS MÚSCULOS DEL BRAZO TEMPORALMENTE SE AMPLÍAN Y FORTALECEN. LA HUMEDAD SE OBTIENE DE TODO EL CUERPO Y SE COMPRIME EN TODO EL BRAZO, COMO UNA BOMBA INSTANTÁNEA EN MARCHA. SIN EMBARGO, DEBIDO A QUE ES ESENCIAL CONTROLAR ADECUADAMENTE EL EQUILIBRIO DE HUMEDAD EN EL INTERIOR DEL CUERPO, ESTA TÉCNICA TIENE UN GRADO DE DIFICULTAD MUY ALTO. LA TÉCNICA DA FUERZA SOBREHUMANA AL USUARIO, HACIÉNDOLO CAPAZ DE CORTAR A TRAVÉS DE PAREDES DE PIEDRA Y DE DOS PUERTAS DE ACERO.
REQUISITOS: SER DEL CLAN HOZUKI / POSEER EL ELEMENTO AGUA / CONOCER JUTSU DE HIDRATACIÓN
CHAKRA: -1 POR TURNO MANTENIDA
BONO: +5 A FUERZA EN EL BRAZO
PUÑO DE AGUA EXPLOSIVA
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU MEDIANTE EL CUAL EL USUARIO ASESTA UN PUÑETAZO A SU ADVERSARIO Y LIBERA SU CHAKRA CREANDO UNA EXPLOSIÓN DE AGUA. AL USUARIO NO LE PASA NADA, PERO EL RIVAL SUFRE DAÑOS CONSIDERABLES DEBIDO A LA EXPLOSIÓN.
REQUISITOS: SER DEL CLAN HOZUKI / POSEER EL ELEMENTO AGUA / CONOCER JUTSU DE HIDRATACIÓN
CHAKRA: -2
- Suiton:
- SUITON: SUIBEN - LÁTIGO DE AGUA
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE CREA UN LÁTIGO HECHO DE AGUA QUE PUEDE SER ENVUELTO ALREDEDOR DEL OPONENTE. EL USUARIO TAMBIÉN PUEDE CANALIZAR UN CHAKRA DE ELEMENTO RAITON PARA ELECTROCUTAR
A QUIEN ESTE ENVUELTO EN ELLA. ESTE JUSTU PODRÁ INMOVILIZAR AL USUARIO IMPIDIÉNDOLE EL USO DE AMBAS MANOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON - TENER CERCA UNA FUENTE DE AGUA.
CHAKRA: -1
SUITON: TEPPŌO - DESTINO DE PESCADO
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA CON LA QUE SE CREA UN SIMPLE CHORRO DE AGUA EN ESTE CASO USADO PARA APAGAR FUEGO O BIEN COMO UNA MANERA DE OBTENER AGUA, PARA AQUELLAS TÉCNICAS QUE REQUIERAN UNA FUENTE DE AGUA CERCANA. LA CANTIDAD DE AGUA OBTENIDA ES PROPORCIONAL A LA CANTIDAD DE CHAKRA ACUMULADO, SIN EMBARGO NO SE PODRÁ OBTENER UNA CANTIDAD EXAGERADA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -1
SUITON: MIZURAPPA - OLAS FURIOSAS
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZA CHAKRA TIPO AGUA EN DONDE EL USUARIO CONCENTRA EN SU BOCA UNA GRAN CANTIDAD DE CHAKRA PARA DESPUÉS EXPULSARLA EN FORMA DE CHORRO DE AGUA FORMANDO UNA CATARATA DE ALTA PRESIÓN QUE ARRASA TODO LO QUE ESTA EN SU CAMINO. CUANDO LA PERSONA REALIZA ESTE NINJUTSU GENERALMENTE SUS MEJILLAS SE INFLAN, TAMBIÉN SE HA VISTO QUE CUANDO SE REALIZA A PLENA LUZ DEL DÍA SE PUEDE CREAR UN ARCO IRIS. LOS USUARIOS DE LA TÉCNICA PUEDEN CONTROLAR EL PODER DE LA TÉCNICA AJUSTANDO LA CANTIDAD DE CHAKRA QUE SE EXPULSA. ES UNA TÉCNICA BÁSICA DE ELEMENTO AGUA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
MIZUKIRI NO YAIBA - ESPADA DE AGUA CORTANTE
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: UTILIZA EL AGUA PARA CREAR UNA ESPADA. LA ESPADA PUEDE SER EJERCIDA DE MANERA NORMAL, PERMITIENDO A EL NINJA CORTAR Y APUÑALAR COMO UNA CUCHILLA NORMAL. ESTA ESPADA TAMBIÉN PUEDE PASAR POR LA MAYORÍA DE LOS JUTSUS QUE UTILICEN EL FUEGO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON Y TENER CERCA UNA FUENTE DE AGUA.
CHAKRA: -1
SUITON: KOKŪN NO JUTSU - TÉCNICA DE LLUVIA NEGRA
TIPO: SUITON D
DESCRIPCIÓN: SE BASA EN HACER LLOVER ACEITE SOBRE EL OPONENTE PARA LUEGO LANZAR FUEGO O UNA TÉCNICA KATON PARA INCENDIAR EL LUGAR O LOS OPONENTES, ES UNA TÉCNICA BASTANTE ÚTIL EN EL MOMENTO DE QUERER HACER SALIR AL RIVAL DE DONDE SE ENCUENTRE ESCONDIDO. TODO LO QUE LA LLUVIA CON ACEITE TOQUE, SERÁ QUEMADO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -1
SUITON: SUITENHŌFUTSU - ELEMENTO AGUA: CONVERGENCIA AGUA CIELO
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: ES UN QUE JUTSU PERMITE AL USUARIO EXTRAER EL AGUA Y LA HUMEDAD DEL TERRENO. ESTE JUTSU ES PERFECTO PARA USUARIOS DE JUTSUS ACUÁTICOS QUE SE ENCUENTRAN LEJOS DE UNA FUENTE DE AGUA EN EL MOMENTO DE LA BATALLA. ES CAPAZ DE EXTRAER Y UTILIZAR LAS AGUAS SUBTERRÁNEAS, Y ES MUY EFICAZ PARA LA MAYORÍA DE LOS TERRENOS, PERO INÚTIL EN LAS ZONAS ROCOSAS O MONTAÑOSAS.[/COLOR][/B][/LEFT]
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO AGUA.
CHAKRA: -2
SUITON: MIZUAME NABARA - CAMPO DE JARABE ATRAPANTE
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ESCUPE AGUA DE ALTA VISCOSIDAD, GRACIAS A LA INFUSIÓN DE CHAKRA EN EL AGUA, DESTINADO A UNA SUPERFICIE DE AMPLIO ALCANCE. SE TRATA DE UNA CORRIENTE DE LÍQUIDO PEGAJOSO QUE SE PUEDE UTILIZAR PARA FORMAR UNA TRAMPA ADHESIVA QUE PUEDE INMOVILIZAR A UNA PERSONA. ESTA TÉCNICA PUEDE REDUCIR EL ÁREA DE ACTIVIDAD DEL ENEMIGO. EL ALCANCE NORMAL DE ESTA TÉCNICA ES NORMALMENTE SÓLO UNOS 5 METROS.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: TEPPŌDAMA - DISPARO DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO CONVIERTE SU CHAKRA EN AGUA, PARA DESPUÉS EXPULSARLA EN FORMA DE BALAS CONDENSADAS. ÉSTA TÉCNICA ES PODEROSA POR COMBINAR UNA INCREÍBLE VELOCIDAD Y PODER PERMITIENDO ASÍ APAGAR GRANDES INCENDIOS EN POCOS SEGUNDOS. A PESAR DE QUE ES UN NINJUTSU QUE REQUIERE EL USO DE CHAKRA TIPO AGUA, ÉSTA SE PUEDE UTILIZAR AUNQUE NO HAYA UNA FUENTE DE AGUA DISPONIBLE SIENDO UNA GRAN VENTAJA. LA VELOCIDAD DE LAS BALAS PUEDEN AUMENTAR DRÁSTICAMENTE AL TOMAR COMO FAVOR LA GRAVEDAD.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON.
CHAKRA:-2
SUIRŌ NO JUTSU - JUTSU PRISIÓN DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: TÉCNICA QUE CONSISTE EN ATRAPAR A SU OPONENTE DENTRO DE UNA ESFERA HECHA DE UNA GRAN CANTIDAD DE AGUA, LA CUAL DEJA INMÓVIL A SU OPONENTE DEBIDO A LA PESADEZ DEL MATERIAL. LA ÚNICA DESVENTAJA DE ESTE JUTSU ES QUE PARA MANTENER LA ESTABILIDAD DE LA CÁRCEL, EL USUARIO DEBE MANTENER LA MANO DENTRO DE ELLA. PARA QUE EL JUTSU FUNCIONE TIENE QUE HABER AGUA EN EL TERRENO Y ESTAR A UN METRO DE OBJETIVO A ENCERRAR.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON Y TENER UNA FUENTE DE AGUA CERCA.
CHAKRA: -2 POR CADA PRISIÓN.
SUITON: AMESUIKŌHA - LLUVIA DE TIBURONES DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: SE GOLPEA CON SU PALMA SOBRE UNA SUPERFICIE DE AGUA CERCANA, ENVIANDO UNA GRAN CANTIDAD DE AGUA EN EL AIRE. ESTA AGUA FORMA ENTONCES UN NÚMERO DE TIBURONES DE AGUA, QUE LUEGO CAEN COMO UNA PRECIPITACIÓNN HACIA EL OBJETIVO DESDE ARRIBA. EN CASO DE QUE ESTOS TIBURONES SON ATACADOS, EL AGUA QUE LOS COMPONE SIMPLEMENTE LOS REFORMA EN INNUMERABLES GOTAS DEL TAMAÑO DE LOS TIBURONES, QUE SIGUEN LLOVIENDO SOBRE EL OBJETIVO E INFLIGEN UN DAÑO CADA VEZ QUE ENTRAN EN CONTACTO CON EL ENEMIGO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y UNA FUENTE DE AGUA CERCANA.
CHAKRA: -3
SUITON: HAHONRYŪ - CHOQUE DE RÁPIDOS
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN EL QUE EL USUARIO HACE BROTAR AGUA DE SU MANO PARA HACERLA GIRAR EN FORMA DE ESPIRAL A UNA ALTA VELOCIDAD. LA CANTIDAD DE AGUA QUE SE CREA ES LO SUFICIENTEMENTE FUERTE COMO PARA APAGAR UN GRAN INCENDIO, INCLUSO SI ES EN UNA GRAN ESCALA. ESTE NINJUTSU USUALMENTE SE UTILIZA EN COMBINACIÓN CON EL ELEMENTO VIENTO: RASENGAN PARA ASÍ FORMAR EL JUTSU: TIFÓN VÓRTICE DE AGUA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: SUIHACHI - PALMA DE OLAS
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN EL QUE EL USUARIO LEVANTA LA MANO EN EL AIRE Y EMITE UN PODEROSO CHORRO DE AGUA PARA GOLPEAR AL ENEMIGO Y DESBARATAR SUS ATAQUES. DEBIDO A LA NATURALEZA DEL AGUA, ESTA TÉCNICA FUNCIONA ESPECIALMENTE BIEN CONTRA ATAQUES BASADOS EN HUMO O FUEGO.
REQUISITOS POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: HŌMATSU RAPPA - OLA VIOLENTA DE ESPUMA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO LIBERA DE SU BOCA UN GRAN CHORRO DE BURBUJAS CAPAZ DE INUNDAR UN LUGAR Y REDUCIR LA FRICCIÓN, LIMITANDO CONSIDERABLEMENTE LA CAPACIDAD DE MOVIMIENTO DE SUS OPONENTES. EL GRAN VOLUMEN DE BURBUJAS Y LA FUERZA CON QUE ES LANZADA PUEDE LIMPIAR CASI CUALQUIER ATAQUE, COMO EL FUEGO Y EL ACEITE. ESTA TÉCNICA TAMBIÉN PUEDE SER USADA COMO UNA CORTINA DE HUMO PARA ESCONDERSE DEL ENEMIGO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: DAI BAKUSUI SHŌHA - GRAN EXPLOSIÓN DE AGUA COLISIÓN DE OLAS
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO, EXPULSA DE SU BOCA UNA CANTIDAD AÚN MAYOR DE AGUA QUE PUEDE CUBRIR UN ÁREA ENTERA, CON OLAS ENORMES PARA APLASTAR A SUS OPONENTES.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA:-3
SUITON: SUIRYŪDAN NO JUTSU - ELEMENTO AGUA: JUTSU MISIL DRAGÓN DE AGUA
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE USA UNA GRAN CANTIDAD DE AGUA PARA CREAR UNA COLUMNA CON FORMA DE DRAGÓN, GOLPEANDO AL ENEMIGO CON UN GRAN PODER, CAUSANDO UN GRAN DAÑO FÍSICO. LO NORMAL ES USAR ESTE JUTSU ESTANDO CERCA DE UNA FUENTE DE AGUA, PERO UN SHINOBI CON UNA GRAN HABILIDAD PUEDE CREARLO EN UN LUGAR DONDE NO LA HAY. LA CANTIDAD DE AGUA USADA ES PROPORCIONAL A LA HABILIDAD DEL USUARIO, LA HABILIDAD DEL SHINOBI QUE LA USA DETERMINA TAMBIÉN EL TIEMPO QUE LE LLEVE REALIZAR ESTA TÉCNICA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: SUIJINHEKI - MURO DE AGUA
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO A TRAVÉS DEL USO DE UNA FUENTE DE AGUA EXISTENTE PUEDE HACE ELEVAR EL AGUA CON UNA FUERZA TREMENDA, ESTO CAUSA QUE EL AGUA RODEE A LA PERSONA EN FORMA DE UN CÍRCULO. ESTE JUTSU LO UTILIZA LA PERSONA PARA PODER DEFENDERSE DE ATAQUES HASTA RANGO B, SIENDO UNA GRAN VENTAJA YA QUE DEJA SIN ABERTURA O PUNTO CIEGO DONDE ATACAR. LA CANTIDAD DE AGUA Y LA DURACIÓN DE LA TÉCNICA DEPENDE DE LA PROPIA PERSONA, ADEMÁS LA FUERZA Y RESISTENCIA DEL AGUA ES DETERMINADA POR LA CANTIDAD DE CHAKRA QUE SEA UTILIZADO.EL CAMPO DE VISIÓN SE MANTIENE AÚN ESTANDO DENTRO DE ELLA SIENDO UNA GRAN VENTAJA, YA QUÉ LE PERMITE AL USUARIO PASAR A SU SIGUIENTE JUGADA
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y TENER CERCA UNA FUENTE DE AGUA.
CHAKRA: -2
MIZU NO TATSUMAKI - TORNADO DE AGUA
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN:UTILIZA EL AGUA DEL ENTORNO PARA CREAR UN VÓRTICE DE AGUA QUE PERMANECE GIRANDO ALREDEDOR DEL USUARIO. EL VÓRTICE DE AGUA ES A LA VEZ UN OBSTÁCULO PARA LOS ATAQUES ENEMIGOS Y UN MECANISMO DE ATAQUE. EL PODER DEL VÓRTICE ES SUFICIENTE PARA GOLPEAR A UN OPONENTE Y DEJARLO INCONSCIENTE, SOLO SI EL QUE LO RECIBE TIENE MENOS DE 10 DE RESISTENCIA.[/COLOR][/B][/LEFT]
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y TENER CERCA UNA FUENTE DE AGUA.
CHAKRA:-3
SUITON: SUIKŌDAN NO JUTSU - JUTSU DE MISIL TIBURÓN
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO CREA UN GRAN TORRENTE DE AGUA LA CUAL TOMA LA FORMA DE UN TIBURÓN, QUE ATACA DIRECTAMENTE A SU ENEMIGO CAUSANDO UN GRAN IMPACTO QUE PUEDE DEJAR INMÓVIL A SU OPONENTE POR VARIOS SEGUNDOS DÁNDOLE LA OPORTUNIDAD AL USUARIO ATACAR RÁPIDAMENTE, SE SABE TAMBIÉN QUE EL USUARIO DE ESTE JUTSU SE PUEDE METER DENTRO DE ÉL Y ESCAPAR A UNA GRAN VELOCIDAD. ES UN BUEN JUTSU PARA HUIR PERO TAMBIÉN TIENE EFECTOS OFENSIVOS.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: GOSHOKIZAME - CINCO TIBURONES HAMBRIENTOS
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO MEDIANTE COLOCAR SU MANO EN ALGÚN CUERPO DE AGUA TIENE LA CAPACIDAD DE CREAR A UNOS CINCO FEROCES TIBURONES HECHOS DE PURA AGUA. DICHOS ANIMALES VAN A UNA ALTA VELOCIDAD CREANDO ASÍ UNA PODEROSA CORRIENTE QUE LE QUITA LA LIBERTAD DE MOVIMIENTO A SU OBJETIVO, ADEMÁS LOS DIENTES DE LAS BESTIA PUEDEN DESGARRAR FÁCILMENTE EL CUERPO DE SU OPONENTE.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y UNA FUENTE DE AGUA CERCANA.
CHAKRA: -3
SUITON: JA NO KUCHI - BOCA DE SERPIENTE
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: GENERA UNA COLUMNA GIRATORIA DE AGUA QUE TENDRÁ LA FORMA DE UNA SERPIENTE CON FAUCES. ESTA SERPIENTE PUEDE GIRAR Y SEGUIR SUS METAS Y TRAGARSELAS. DESPUÉS DE QUE SE LOS HA TRAGADO, SE CONVIERTE EN UN RÍO QUE LLEVA A EL ENEMIGO A UNA BUENA DISTANCIA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
SUITON: MIZURAPPA - CUERNO DE AGUA
TIPO: SUITON B
DESCRIPCIÓN: CREA UN LARGO CHORRO DE AGUA QUE ES LANZADO DESDE LA BOCA DEL USUARIO. AL COMBINAR ESTE JUTSU CON ELEMENTO LAVA: ATAQUE DE CONGELANTE CAUSTICO EL RESULTADO DE AMBOS JUTSUS ES UNA TRAMPA DE CAL QUE ATRAPA AL ENEMIGO IMPIDIENDO SU MOVIMIENTO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2
- Kumogakure:
- KUMO-RYŪ: OMOTEGIRI (ESTILO DE LA NUBE: CORTE FRONTAL)
TIPO: KENJUTSU D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: HACE UN PODEROSO Y RÁPIDO CORTE A SU OPONENTE DE FORMA DIRECTA.
REQUISITOS: POSEER UN ARMA CORTANTE
KUMO-RYŪ DAMASHIGIRI (ESTILO DE LA NUBE: CORTE DEL ENGAÑO)
TIPO: KENJUTSU C
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: PARA PODER USARSE EL ENEMIGO DEBE ESTAR DISTRAÍDO, POR ELLO SE USA UN CLON O LA TÉCNICA DE REMPLAZO, EL USUARIO SE BENEFICIA DE UNA DISTRACCIÓN MOMENTÁNEA DE SU OPONENTE, Y CARGA HACIA DELANTE CON UN CORTE LATERAL DE SU ESPADA CAUSÁNDOLE GRANDES DAÑOS.
REQUISITOS: POSEER UNA ESPADA
KUMO-RYŪ URAGIRI - (ESTILO DE LA NUBE: DECAPITACIÓN INVERSA)
TIPO: KENJUTSU C
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: ES UN KENJUTSU QUE COMBINA UN PODEROSO GIRO A ALTA VELOCIDAD JUNTO CON UNA ESPADA, GRACIAS A ESTO Y AL IMPULSO REALIZADO LA PERSONA, PUEDE CORTAR CUALQUIER COSA QUE TENGA EL OPONENTE DETRÁS DE ELLOS INCLUSO EL CHAKRA. CON ESTE MOVIMIENTO LA PERSONA PUEDE ENGAÑAR A SU OPONENTE YA QUE LA TÉCNICA HACE CREER QUE LO ESTA ATACANDO PERO EN REALIDAD ATACA LO QUE HAY DETRÁS DE ELLOS.
REQUISITOS: POSEER UNA ARMA CORTANTE
KUMO-RYŪ MIKAZUKIGIRI - (ESTILO DE LA NUBE: CORTE DE LUNA CRECIENTE)
TIPO: KENJUTSU B
CHAKRA: -2
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO GIRA SOBRE SU PROPIO EJE Y A LA VEZ MANIOBRA SU ESPADA EN EL AIRE PARA REALIZAR UN CORTE EN FORMA DE ARCO, DANDO LA APARIENCIA DE UNA LUNA CRECIENTE. LA VENTAJA DE ESTA TÉCNICA ES QUE LA PERSONA PUEDE EJECUTARLA EN UNA FRACCIÓN DE SEGUNDO Y TAMBIÉN PUEDE BLOQUEAR LOS ATAQUES ENEMIGOS RANGO B E INFERIOR
REQUISITOS: POSEER UNA ARMA FILOSA
KUMO-RYŪ KAENGIRI - (ESTILO DE LA NUBE: LLAMAS CORTANTES)
TIPO: KATON KENJUTSU B
CHAKRA: -2
DESCRIPCIÓN: ES UN KENJUTSU EN DONDE EL USUARIO LUEGO DE HABER CONCENTRADO FUEGO EN SU ESPADA, REALIZA UN CORTE QUE PROVOCA QUE LAS LLAMAS SE EXTIENDAN ATACANDO A CUALQUIER OBJETIVO QUE SE ENCUENTRE A SU ALCANCE, UN USUARIO EXPERTO ES CAPAZ DE CREAR UN CÍRCULO DE FUEGO QUE LO CUBRA DE LOS ATAQUES QUE LLEVAN A CABO LAS PERSONAS QUE ESTÉN AL ALREDEDOR DE DICHO CÍRCULO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO FUEGO / CONOCER FLUJO DE CHAKRA
- Basicos:
- KAWARIMI NO JUTSU - JUTSU: REEMPLAZO DE CUERPO
TIPO: D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE LUGAR O SITIO CON OTRO OBJETO COMO: UNA PLANTA (GENERALMENTE UN TRONCO), PARA PODER ESQUIVAR EL ATAQUE Y LOGRAR AL MISMO TIEMPO CONFUNDIR AL RIVAL, HACIÉNDOLE CREER POR UN INSTANTE QUE NO HA FALLADO, Y ASÍ ATACARLE POR LA ESPALDA O HUIR. EL JUTSU ES ACTIVADO CUANDO EL USUARIO RECIBE UN GOLPE, EL CUAL ES ENVUELTO EN UNA PANTALLA DE HUMO DEJANDO ATRÁS EL REEMPLAZO. SÓLO PUEDE USARSE SI EL NINJA NO ESTÁ ATRAPADO O INMOVILIZADO POR QUE SINO NO ES CAPAZ DE LLEVARLA A CABO. PARA REALIZAR EL JUTSU ES NECESARIO UTILIZARLO COMO OCULTO PARA LLEVARLO ACABO EN EL SIGUIENTE POST.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA - REEMPLAZA Y REPELE/CUBRE TÉCNICAS HASTA RANGO B
HENGE NO JUTSU - JUTSU DE TRANSFORMACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1 CADA TURNO
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE PERMITE AL USUARIO ADOPTAR LA FORMA DE OTRA PERSONA, ANIMAL U OBJETO.
REQUISITOS:
CLASE D: 1 TURNO
CLASE C: 2 TURNOS
CLASE B: 3 TURNOS
CLASE A: 4 TURNOS
CLASE S: 5 TURNOS
BUNSHIN NO JUTSU - TÉCNICA DE REPLICACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: ES UN NINJUTSU EN EL QUE EL USUARIO CREA COPIAS EXACTAS DE SI MISMO, ESTAS SON ESPECTROS, ES DECIR, NO SON CUERPOS REALES; POR LO TANTO ESTOS NO SON CAPACES DE USAR CHAKRA A DIFERENCIA DEL JUTSU CLONES DE SOMBRA. ESTA ES NADA MÁS QUE UNA TÉCNICA DE CONFUSIÓN DISEÑADA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO Y DESORIENTARLO.
REQUISITOS: --
KAI
TIPO: GENJUTSU C
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CANCELAR UN GENJUTSU SIEMPRE Y CUANDO SU CLASE SEA MAYOR O IGUAL QUE EL RANGO DEL GENJUTSU QUE DESEA CANCELAR.
REQUISITOS: ---
KUCHIYOSE NO JUTSU (JUTSU DE INVOCACIÓN)
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO INVOCAR DESDE LARGAS DISTANCIA A ANIMALES PARA UTILIZARLOS GENERALMENTE EN COMBATE O PEDIRLE AYUDA PARA LLEVAR A CABO UNA TAREA. PARA PODER LLEVAR A CABO LA TÉCNICA SE NECESITA TENER YA ESCRITO UN CONTRATO CON UNA DETERMINADA ESPECIE AL UTILIZAR LA SANGRE DE LA PERSONA COMO FIRMA.
REQUISITOS: FIRMAR UN CONTRATO CON UN CLAN ESPECIFICO DE ANIMALES
CHAKRA: -2 POR INVOCACION
- Kenjutsu:
- CHAKURA NAGASHI - (FLUJO DE CHAKRA)
TIPO: KENJUTSU D
DESCRIPCIÓN: SE UTILIZA CHAKRA ELEMENTAL PARA FLUIR A TRAVÉS DE ARMAS BLANCAS, CON ESTO LA ARMA OBTIENE EL PODER DEL ELEMENTO Y SUS HABILIDADES, REALIZANDO DIVERSAS COSAS SEGUN EL ELEMENTO, CON ESTE FLUJO DE CHAKRA NO SE PUEDE AUMENTAR EL ALCANSE DEL ARMA. EL USUARIO DEBE ESTAR EN CONTACTO CON LA HERRAMIENTA PARA INICIAR EL FLUJO DEL CHAKRA, PERO EL CONTACTO DIRECTO CON EL ARMA NO ES NECESARIO PARA MANTENER EL FLUJO DE CHAKRA
REQUISITOS: ---
CHAKRA: -2A Y 1M
JUTSU SOMBRA SHURIKEN
TIPO: KENJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ESTA ES UNA TÉCNICA EXTREMADAMENTE SIMPLE, DONDE DOS SHURIKEN (PREFERIBLEMENTE UN FŪMA SHURIKEN) SON LANZADOS SIMULTÁNEAMENTE UNO BAJO EL OTRO. DEPENDIENDO DE LA MANERA EN QUE SE UTILICE; PUEDE SER MUY EFECTIVO. EL TRUCO SE ENCUENTRA EN QUE EL OBJETIVO PONE ATENCIÓN AL SHURIKEN DE ARRIBA; DEJANDO EL CAMINO LIBRE AL SHURIKEN INFERIOR. SÍ EL ENEMIGO SE DA CUENTA DEL SHURIKEN INFERIOR, EL ATAQUE PIERDE MUCHA EFICIENCIA.
REQUISITOS: ---
CHAKRA: -1
HADAN (RUPTURA)
TIPO: KENJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN EL QUE EL USUARIO BALANCEA VIOLENTAMENTE SU ESPADA CON LA INTENCIÓN DE GOLPEAR A CUALQUIER OPONENTE QUE SE LE ACERQUE.
REQUISITOS: POSEER UNA ESPADA
CHAKRA: -1
SŌSHURIKEN NO JUTSU - (JUTSU: SHURIKENS MANIPULADAS)
TIPO: KENJUTSU D
DESCRIPCIÓN: CON ESTA TÉCNICA, UNA CADENA TRANSPARENTE, TANTO ELÁSTICA COMO DURADERA, SE UNE A UNA SHURIKEN, POR LO QUE ES POSIBLE MODIFICAR SU TRAYECTORIA DESPUÉS DE HABERLO ARROJADO. UN EXPERTO TENDRÁ LA CAPACIDAD DE DESLIZAR LIBREMENTE EL SHURIKEN EN CUALQUIER DIRECCIÓN CON TAN SOLO UN MOVIMIENTO DE SU DEDO. EL PRIMER ATAQUE, DESAFIANDO AL ENEMIGO, SE EVITA Y DESPUÉS DE UN DESFASE TEMPORAL DE VARIOS SEGUNDOS, ATACARÁ AL ENEMIGO POR DETRÁS. DEPENDIENDO DE LA ACTUACIÓN, LAS TÁCTICAS POSIBLES PUEDEN SER INFINITAS.
REQUISITOS: POSEER UNA ARMA ARROJADIZA
CHAKRA: -2
JUTSU: MANEJO DE KUNAI
TIPO: KENJUTSU D
DESCRIPCIÓN: GRACIAS A ESTE JUTSU EL NINJA ES CAPAZ DE DIRIGIR UN KUNAI A VOLUNTAD Y ASÍ PODER ATACAR A DISTANCIA A SUS ADVERSARIOS. EL KUNAI VA ATADO A UN LAZO QUE SE ENVUELVE EN SU BRAZO DE FORMA QUE LE PERMITE IR SOLTANDO EL LAZO Y ASÍ REGULAR LA DISTANCIA Y DIRECCIÓN DE ESTE.
REQUISITOS: POSEER UN KUNAI
CHAKRA: -1
ISSEN (DESTELLO)
TIPO: KENJUTSU C
DESCRIPCIÓN: EL JUTSU CONSISTE EN LANZAR UNA ONDA DE CHAKRA EN FORMA DE MEDIA LUNA.
REQUISITOS: POSEER UNA ESPADA / CONOCER FLUJO DE CHAKRA
CHAKRA: -2
BAKURYŪGEKI - (BOMBA DRAGÓN)
TIPO: KATON KENJUTSU C
DESCRIPCIÓN: SE LANZA DESDE UNO DE SUS PERGAMINOS, UNA GRAN BOLA DE FUEGO CON FORMA DE DRAGÓN QUE DESTRUYE Y QUEMA TODO LO QUE TOCA, TAMBIÉN SE PUEDE DEJAR EL PERGAMINO EN UN SITIO ESPECIFICO Y TRAS REALIZAR LOS SELLOS EXPLOTARA EN UN RADIO DE 3 METROS A LA REDONDA
REQUISITOS: POSEER PERGAMINOS BOMBAS.
CHAKRA: -2
NINPŌ:NI NO DAN - ARTE NINJA: SEGUNDO PASO
TIPO: KENJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO LANZAR UNA GRAN CANTIDAD DE KUNAIS. CUANDO EL USUARIO SALTA AL AIRE, GIRA A UNA GRAN VELOCIDAD, LIBERANDO UNA ONDA DE KUNAI'S, LOS CUALES ATACAN AL ENEMIGO EN VARIOS ÁNGULOS. ESTÁ TÉCNICA ES MUY SIMILAR A LA DEL JUTSU: SELLADO GENÉRICO, PERO NO SE REALIZA CON PERGAMINOS.
REQUISITOS: POSEER KUNAIS
CHAKRA: -2
NOCHE DE LUNA BRUMOSA
TIPO: KENJUTSU B
DESCRIPCIÓN: EL NINJA UTILIZANDO SU ESPADA, CREA UN CIRCULO CON EL CUAL CONFUNDE AL RIVAL Y FINALMENTE ATACA CREANDO UN PODEROSO CORTE
REQUISITOS: POSEER UN ARMA
CHAKRA:-2
KUCHIYOSE: RAIKŌ KENKA - INVOCACIÓN: ARMAS RELÁMPAGO
TIPO: KENJUTSU B
DESCRIPCIÓN: LE PERMITE AL USUARIO INVOCAR HERRAMIENTAS NINJAS TALES COMO SHURIKEN O KUNAI A TRAVÉS DE UN SELLO ESPECIAL EN SUS MUÑECAS QUE SE ACTIVA CUANDO ESTE LAS TOCA CON LOS DEDOS. LA MAYOR VENTAJA DE ESTA TÉCNICA ES QUE EL NINJA SE AHORRA LA NECESIDAD DE SACAR EL ARMA DE SU MOCHILA, TOMAR SU POSTURA DE ATAQUE Y REDUCE EL TIEMPO DE LANZAMIENTO. SI EL USUARIO LLEGA A PERFECCIONAR ESTE KENJUTSU, ESTE PUEDE ATACAR RÁPIDAMENTE DE UNA FORMA IMPRESIONANTE Y FORMAR UNA GRAN CANTIDAD DE TÁCTICAS DE COMBATE.
REQUISITOS: CONOCER KUCHIYOSE / CONOCER JUTSU DE SELLADO GENÉRICO
CHAKRA: -1 X CADA 2 ARMA EXTRAÍDA
IAIGIRI - (DECAPITACIÓN IAI)
TIPO: KENJUTSU B
DESCRIPCIÓN: EL NINJA USA SU ESPADA PARA HACER UNA BARRA A LA BAJA, REDUCIENDO ASÍ AL OPONENTE. ESTA TÉCNICA FUE LO SUFICIENTEMENTE FUERTE COMO PARA CORTAR LA CABEZA DE UNA INVOCACIÓN SIN UNA GOTA DE SANGRE EN SU KATANA.
REQUISITOS: POSEER UN ARMA
CHAKRA: -3
HIEN - (GOLONDRINAS VOLADORAS)
TIPO: KENJUTSU B
DESCRIPCIÓN: SE UTILIZA CON UN FLUJO DE CHAKRA, ESTA TÉCNICA REQUIERE DE UN ARMA BLANCA, ALIMENTANDO CON CHAKRA EL ARMA, EL NINJA AUMENTA LA LONGITUD Y LA DENSIDAD DE SU CUCHILLA PARA ATACAR A UN ENEMIGO DESDE VARIOS METROS FUERA DEL ALCANCE DEL ARMA VERDADERA. AL VER LA HOJA, EL OPONENTE PUEDE JUZGAR MAL LA DISTANCIA QUE NECESITA PARA MOVERSE PARA EVITAR UN CORTE Y CON ESTA TÉCNICA TODAVÍA SE PUEDE CORTAR YA QUE EL ENEMIGO NO PUEDE VER EL CHAKRA QUE SALE DE LAS ARMAS SIN UNA ESPECIE DE VISIÓN SUPERIOR, INCLUSO SI SE LAS ARREGLA PARA EVITAR LA HOJA. LAS CUCHILLAS DE MAYOR CHAKRA SON FUERTES Y LO SUFICIENTEMENTE FILOSAS PARA ATRAVESAR UNA ROCA SÓLIDA O CORTAR A TRAVÉS DEL HIERRO. SI SE LE AGREGA CHAKRA ELEMENTAL OBTIENE LOS BONOS DE ESTE ELEMENTO
REQUISITOS: CONOCER FLUJO DE CHAKRA
CHAKRA: -2M
HIJUTSU ISHIBARI - JUTSU SECRETO: AGUJAS DE PIEDRA
TIPO: KENJUTSU B
DESCRIPCIÓN: HACE QUE EL CHAKRA DEL USUARIO SIRVA COMO UN AGENTE PARALIZANTE. EL USUARIO LANZA KUNAIS AL OPONENTE; UNA VEZ QUE EL ENEMIGO ES GOLPEADO, EL CHAKRA CORRE A TRAVÉS DE LA CADENA Y PARALIZA AL OBJETIVO, ESTO SERVIRÁ PARA INCAPACITARLO/S O BIEN PERMITIR QUE EL USUARIO O UN ALIADO PUEDAN ATACAR. SIN EMBARGO, ESTA TÉCNICA ES CONTRAPRODUCENTE AL UTILIZARSE CONTRA LOS NINJAS QUE PUEDEN ABSORBER CHAKRA, PORQUE SIMPLEMENTE LOS ADVERSARIOS ROBAN EL CHAKRA DEL USUARIO, MIENTRAS QUE EXHÍBEN INMUNIDAD A LA PARÁLISIS
REQUISITOS: CONOCER FLUJO DE CHAKRA
CHAKRA:-2
LEE CON ATENCIÓN...
Última edición por Sakuya el 2014-06-26, 1:51 pm, editado 5 veces
Lyell- Genin Suna
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