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Perfil de Shisui

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Perfil de Shisui

Mensaje por Shisui el 2014-03-14, 3:11 am

Nombre: Senju Shisui
Edad: 17
Clan: Senju
Rango/Clase: Jonin/B
Aldea: Kirigakure
Elementos: Doton, Suiton, Raiton,Mokuton
Especialidad: Ninjutsu, Sensor
Pacto:
Puntos Basicos: 30
Puntos Clase C: 20
Puntos Clase B: 25
Puntos Clase A: 20
Puntos de Rango Chunin: 10
Puntos de Rango Jounin: 10
Puntos Entrenados: 7


Cuerpo

Fuerza: 5/24
Resistencia: 20/32
Velocidad: 36/36

Espiritud:

Manipulacion de Chakra: 34/34
Chakra: 25/30

Mente:

Tecnica: 3/24

Bono de clan Senju:
CLASE D: +2 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +3 VELOCIDAD
CLASE C: +2 RESISTENCIA
CLASE B: +2 MANIPULACIÓN DE CHAKRA +3 VELOCIDAD


Restas:
NINJUTSU: DEBERÁN RESTAR EN "CUERPO-MENTE".
Clase A: -6.

Armas:
30 Kunais
30 Shurikens
11 Senbon
1 Fuma Shuriken
1 Katana
3 Bombas de Humo
3 Sellos Explosivos
3 Pildora Curativa
2 Pildora de Chakra
3 Recipiente Mediano
Batella de alcohol antiseptico


Jutsus Basicos:
KAWARIMI NO JUTSU - JUTSU: REEMPLAZO DE CUERPO
TIPO: D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE LUGAR O SITIO CON OTRO OBJETO COMO: UNA PLANTA (GENERALMENTE UN TRONCO),  PARA PODER ESQUIVAR EL ATAQUE Y LOGRAR AL MISMO TIEMPO CONFUNDIR AL RIVAL, HACIÉNDOLE CREER POR UN INSTANTE QUE NO HA FALLADO, Y ASÍ ATACARLE POR LA ESPALDA O HUIR. EL JUTSU ES ACTIVADO CUANDO EL USUARIO RECIBE UN GOLPE, EL CUAL ES ENVUELTO EN UNA PANTALLA DE HUMO DEJANDO ATRÁS EL REEMPLAZO. SÓLO PUEDE USARSE SI EL NINJA NO ESTÁ ATRAPADO O INMOVILIZADO POR QUE SINO NO ES CAPAZ DE LLEVARLA A CABO. PARA REALIZAR EL JUTSU ES NECESARIO UTILIZARLO COMO OCULTO PARA LLEVARLO ACABO EN EL SIGUIENTE POST.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA - REEMPLAZA Y REPELE/CUBRE TÉCNICAS HASTA RANGO B


HENGE NO JUTSU - JUTSU DE TRANSFORMACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1 CADA TURNO
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE PERMITE AL USUARIO ADOPTAR LA FORMA DE OTRA PERSONA, ANIMAL U OBJETO.
REQUISITOS: 
CLASE D: 1 TURNO
CLASE C: 2 TURNOS
CLASE B: 3 TURNOS
CLASE A: 4 TURNOS
CLASE S: 5 TURNOS


BUNSHIN NO JUTSU - TÉCNICA DE REPLICACIÓN
TIPO:
 NINJUTSU D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: ES UN NINJUTSU EN EL QUE EL USUARIO CREA COPIAS EXACTAS DE SI MISMO, ESTAS SON ESPECTROS, ES DECIR, NO SON CUERPOS REALES; POR LO TANTO ESTOS NO SON CAPACES DE USAR CHAKRA A DIFERENCIA DEL JUTSU CLONES DE SOMBRA. ESTA ES NADA MÁS QUE UNA TÉCNICA DE CONFUSIÓN DISEÑADA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO Y DESORIENTARLO.
REQUISITOS: --



KAI
TIPO: GENJUTSU C
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CANCELAR UN GENJUTSU SIEMPRE Y CUANDO SU CLASE SEA MAYOR O IGUAL QUE EL RANGO DEL GENJUTSU QUE DESEA CANCELAR. 
REQUISITOS: ---




KUCHIYOSE NO JUTSU  (JUTSU DE INVOCACIÓN)
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO INVOCAR DESDE LARGAS DISTANCIA A ANIMALES PARA UTILIZARLOS GENERALMENTE EN COMBATE O PEDIRLE AYUDA PARA LLEVAR A CABO UNA TAREA. PARA PODER LLEVAR A CABO LA TÉCNICA SE NECESITA TENER YA ESCRITO UN CONTRATO CON UNA DETERMINADA ESPECIE AL UTILIZAR LA SANGRE DE LA PERSONA COMO FIRMA.
REQUISITOS: FIRMAR UN CONTRATO CON UN CLAN ESPECIFICO DE ANIMALES
CHAKRA: -2 POR INVOCACION



Jutsus de Clan:
RANGO D

MOKUTON: MOKUSEI NO BAU (ELEMENTO MADERA: CEPO DE MADERA)
TIPO: NINJUTSU D L MOKUTON
DESCRIPCIÓN:  CREA UN CEPO DE MADERA QUE SE REFUERZA CON CHAKRA DE ELEMENTO MADERA PARA IMPEDIR QUE UN OBJETIVO, ATRAPADO EN EL CEPO EN SUS MUÑECAS Y EL CUELLO, ESCAPE. A PESAR DE ESTAR GRAVEMENTE DEBILITADO, SI SE TIENE MAS DE 20 PUNTOS EN FUERZA, ESTÁ PODRÁ SER DESTRUIDA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERA // SER DEL CLAN SENJU
CHAKRA: -1 


RANGO C


MOKUTON: JUBAKU EISŌ (ELEMENTO MADERA: ATADURA DE ÁRBOL)
TIPO: NINJUTSU C L MOKUTON
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO MANIPULAR LOS ÁRBOLES CERCA DE SU OPONENTE PARA QUE SE UNAN. ESTA TÉCNICA HACE QUE EL OPONENTE TRAS SER ATRAPADO CON LOS ARBOLES ENLAZADOS, AUMENTE LA PRESIÓN ENTRE LAS RAÍCES DE LOS ARBOLES HACIENDO EXPLOTAR AL ENEMIGO. (SOLO SI EL USUARIO TIENE MAS CONTROL DE CHAKRA QUE RESISTENCIA EL USUARIO.)
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERA // SER DEL CLAN SENJU
CHAKRA: -2


MOKUTON: JUKAI HEKI (ELEMENTO MADERA: PARED DENSA DE MADERA)
TIPO: NINJUTSU C L MOKUTON
DESCRIPCIÓN: CREA UN SINNÚMERO DE RAMAS DE MADERA QUE CRECEN A GRAN VELOCIDAD DESDE EL SUELO. LA MADERA SE ENTRELAZA PARA FORMAR UNA PARED DE UN ANCHO DE CUATRO METROS, EN FORMA DE RED CON UNA POTENCIA DEFENSIVA IMPRESIONANTE. (AGUANTA HASTA JUTSUS DE SU MISMA CLASE.)
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERA // SER DEL CLAN SENJU
CHAKRA:-1


MOKUTON: SHICHŪRŌ NO JUTSU (ELEMENTO MADERA: TÉCNICA DE LA PRISIÓN DE CUATRO PILARES)
TIPO: NINJUTSU C L MOKUTON
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO CAMBIA EL SUELO QUE HAY DEBAJO DE LA TIERRA POR MADERA QUE HACE CRECER RÁPIDAMENTE, FORMANDO UNA PRISIÓN DE MADERA. EL TAMAÑO DE LA PRISIÓN SE BASA EN LA IMAGINACIÓN DEL USUARIO, VARIA DESDE UNA JAULA DE INSECTOS A UNA GRAN PRISIÓN, UNO PUEDE HACERLO EN LO QUE QUIERAN MEDIANTE EL CONTROL DE LA CANTIDAD DE CHAKRA UTILIZADO. LA MADERA ES TRATADA CON UN RECUBRIMIENTO DE CHAKRA , POR LO QUE SU DESTRUCCIÓN ES EXTREMADAMENTE DIFÍCIL. 
REQUISITOS: POSEER EL ELMENTO MADERA L SER DEL CLAN SENJU
CHAKRA:-2
NOTA: CON DOS JUTSUS CLASE C PUEDE CAUSAR UN AGUJERO.


MOKUTON: MOKU BUNSHIN NO JUTSU (ELEMENTO MADERA: JUTSU CLON DE MADERA)
TIPO: NINJUTSU C L MOKUTON
DESCRIPCIÓN: CREA UN CLON DE MADERA MEDIANTE LA ALTERACIÓN DE LAS CÉLULAS PROPIAS DEL USUARIO CON CHAKRA. CUENTA CON MÁS RESISTENCIA QUE LA NORMAL DE LOS CLONES DE SOMBRA Y NO DESAPARECEN CUANDO SON GOLPEADOS POR LOS ATAQUES DE LOS ENEMIGOS. POR OTRA PARTE, YA QUE TIENE LA CAPACIDAD DE FUSIONARSE CON PLANTAS Y ÁRBOLES, TAMBIÉN ES IDEAL PARA MISIONES DE RECONOCIMIENTO. TIENEN LA CAPACIDAD DE VIAJAR LARGAS DISTANCIAS POR PARTE DEL USUARIO Y SON CAPACES DE COMUNICARSE CON EL ORIGINAL. LOS CLONES PUEDEN SER TAN SIMPLES EN LA FUNCIÓN COMO UN MANIQUÍ DE MADERA PARA SU UTILIZACIÓN EN LA TÉCNICA DEL CUERPO DE REPUESTO. 
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERA // SER DEL CLAN SENJU
CHAKRA: -1 POR CLON.


RANGO B 

MOKUTON: DAIJURIN NO JUTSU (ELEMENTO MADERA: JUTSU DEL GRAN BOSQUE) 
TIPO: NINJUTSU B L MOKUTON
DESCRIPCIÓN:  PROVOCA QUE EL USUARIO TRANSFORME SU PROPIO BRAZO EN PILARES DE MADERA. LOS TEJIDOS SE TRANSFORMAN EN ÁRBOLES A NIVEL CELULAR. LUEGO, MEDIANTE LA ACTIVACIÓN DEL JUTSU, ESTIMULA SU CRECIMIENTO A UNA ALTA VELOCIDAD FORMANDO VARIAS RAMAS. ES POSIBLE CAPTURAR AL ENEMIGO CON LAS RAMAS Y, AL MISMO TIEMPO, SI UNO CAMBIA LOS EXTREMOS EN ESTACAS AFILADAS, ESTAS SE CONVIERTEN EN INNUMERABLES Y AGUDAS LANZAS QUE SE USAN COMO ARMAS PENETRANTES. (ALCANZA LOS 20 METROS DE LARGO.)
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERA 
CHAKRA: -2



MOKUTON: MOKUJŌHEKI (ELEMENTO MADERA: PARED ESFÉRICA DE MADERA) 
TIPO: NINJUTSU B L MOKUTON
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU MUY VERSÁTIL, ESTA TÉCNICA UTILIZA EL CHAKRA DE LA RAÍZ EN LA TIERRA Y, UTILIZÁNDOLA COMO PUNTO DE REFERENCIA, HACE PILARES DE MADERA QUE APARECEN DE IZQUIERDA A DERECHA. LOS PILARES DE MADERA SE UNEN EN UNA CÚPULA SEMI CIRCULAR CON EL USUARIO EN EL CENTRO. ESTO PUEDE SER USADO PARA ATRAPAR AL ENEMIGO EN UN ATAQUE DE DOBLE CARA. ADEMÁS, EN CASO DE QUE UNO SE ENFRENTE AL ENEMIGO A UNA DISTANCIA CORTA, EL ENEMIGO PUEDE SER ENCERRADO DENTRO DE LA CÚPULA, LIMITANDO UNA PELEA A UNO CONTRA UNO.(SI SE USA PARA DEFENDERSE, PODRÁ RESISTIR JUTSUS DE CLASE B Y A.)
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERA // SABER EL MOKUTON: JUKAI HEKI // SER CLAN SABAJU
CHAKRA: -4



RANGO A

TAJŪ MOKUTON BUNSHIN NO JUTSU (ELEMENTO MADERA: MÚLTIPLES CLONES DE MADERA) 
TIPO: NINJUTSU A L MOKUTON
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO FORMA SELLOS DE MANOS ADECUADOS PARA  REPRODUCIR LA VEGETACIÓN EXISTENTE COMO MEDIO DE FUENTE, PARA LUEGO CREAR COPIAS MÚLTIPLES DE SÍ MISMOS. 
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERA // SABER EL MOKUTON: HENGE NO JUTSU 
CHAKRA:  1 POR DOS CLONES.



MOKUTON: SASHIKI NO JUTSU (ELEMENTO MADERA: JUTSU CORTE DE RAMA) 
TIPO: NINJUTSU A L MOKUTON
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE PROYECTAR ESPIGAS DE MADERA, QUE APARECEN COMO RAMAS QUE LUEGO PUEDEN SER UTILIZADAS PARA ATACAR A SUS ENEMIGOS EN DIFERENTES MANERAS. LAS ESPIGAS CREADAS PUEDEN SURGIR DE LA PROPIA TIERRA Y SER USADAS COMO PROYECTILES Y SER MANIPULADAS INCLUSO DESPUÉS DE SU USO INICIAL PARA AUMENTAR EL DAÑO. TAMBIEN SE PUEDE USAR UNA VERSIÓN MAS DEVASTADORA DE ESTA TÉCNICA PARA MATAR A VARIOS ENEMIGOS AL MISMO TIEMPO AL CREAR UNA SERIE DE RAMAS UNIDAS ENTRE SI QUE ATRAVIESAN A SUS OBJETIVOS CON FACILIDAD. 
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERAL SABER EL MOKUTON: IBARA YOUSO UDDO MOKUSEI RINGU 
CHAKRA:-4


MOKUTON: HOTEI NO JUTSU (ELEMENTO MADERA: BUDA SONRIENTE)
TIPO: NINJUTSU A L MOKUTON
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO CREA UNAS ENORMES MANOS DE MADERA QUE SIRVEN DE ESCUDO PARA DETENER ATAQUES DE GRAN TAMAÑO.EL TAMAÑO DE LAS MANOS ES BASTANTE GRANDE. (PUEDE PARAR TENGAS DE SU MISMO RANGO Y INFERIOR)
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO MADERA // SER DEL CLAN SENJU
CHAKRA: -3




RANGO S


MOKUTON: MOKUSEI NO RYŪ (ELEMENTO MADERA: DRAGÓN DE MADERA) 
TIPO: NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN: INVOCA UN INMENSO DRAGÓN DE MADERA QUE PUEDE SER DIRIGIDO PARA ATACAR A UN OPONENTE. SU APARIENCIA SE ASEMEJA A LA DE UN DRAGÓN CHINO CON UN TRONCO DOBLADO COMO NARIZ Y UN CUERPO DE SERPIENTE INMENSO POR LO QUE PUEDE SER UTILIZADO PARA CONSTREÑIR OPONENTES MÁS GRANDES. TAMBIÉN TIENE LA CAPACIDAD DE ABSORBER CHAKRA, MIENTRAS LO HACE, MUCHOS ÁRBOLES BROTAN A LO LARGO DE SU LONGITUD EN REACCIÓN AL CHAKRA, QUE A LA VEZ PUEDEN ATACAR A OTROS ENEMIGOS A SU A PROXIMIDAD, NEUTRALIZANDOLOS. 
REQUISITOS: SER DEL CLAN SENJU/ POSEER EL ELEMENTO MOKUTON 
CHAKRA: -3 CREAR, -2 MANTENER. MÁXIMO CINCO TURNOS, SE DEBERÁ ESPERAR DOS TURNOS PARA VOLVER A USARLO. ABSORBE -2 DE CHAKRA A QUIEN TOCA, ESTE CHAKRA NO SE UNIRÁ AL DEL USUARIO.

MOKUTON: HIJUTSU:JUKAI KÔTAN (JUTSU SECRETO DE ELEMENTO MADERA NACIMIENTO DE UN MUNDO DE ÁRBOLES)
TIPO:NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO PUEDE CREAR UN DENSO BOSQUE DE ÁRBOLES FORZANDO A QUE CREZCA UNA PROFUNDA VEGETACIÓN EN CUALQUIER SUPERFICIE QUE DESEE. UNA PEQUEÑA PLANTA PUEDE CRECER A UN BOSQUE EN UN INSTANTE MEDIANTE LA GENERACIÓN DE CHAKRA Y LAS MANIOBRAS DEL USUARIO LO QUE CREAN CONVENIENTE PARA EL ATAQUE Y LA DEFENSA. Y ADEMÁS, ESTA TÉCNICA OMNIPOTENTE PERMITE INCLUSO CAPTURAR AL ENEMIGO AL MISMO TIEMPO: CON SU ENORME FUERZA DE VIDA, LOS ÁRBOLES PUEDEN PENETRAR A TRAVÉS DE PAREDES DE TIERRA, Y EXTENDER SUS RAMAS A SU PRESA EN UN INSTANTE. 
REQUISITOS: SER DEL CLAN SENJU.
CHAKRA: -3



MOKUTON: MOKUJIN NO JUTSU (ELEMENTO MADERA: HOMBRE DE MADERA)
TIPO: NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN: INVOCAR UN INMENSO HUMANOIDE DE MADERA QUE PUEDE SER DIRIGIDO PARA ATACAR A UN OPONENTE. EL JUTSU TIENE LA APARIENCIA DE UN OGRO CORPULENTO CON GRANDES DIENTES DEL TAMAÑO DEL SUSANO'O PERFECTO DE MADARA, EL HOMBRE TAMBIÉN POSEE UN BRAZO CON EL CUAL PUEDE DETENER ATAQUES Y UN DRAGÓN DE MADERA EN EL CUELLO QUE ABSORBE CHAKRA. ESTA TÉCNICA POSEE UN PODER DEFENSIVO ENORME. DEFIENDE TECNICAS HASTA CLASE A SIN DESTRUIRSE. (PUEDE PARAR HASTA 2 ATAQUES CLASE S COMO MÁXIMO)
REQUISITOS: SER DEL CLAN SENJU/ POSEER EL ELEMENTO MOKUTON
CHAKRA: -3 CREAR, -2 MANTENER. MÁXIMO CINCO TURNOS

HOKAGE-SHIKI JIJUN JUTSU - KAKUAN NITTEN SUISHU (ESTILO HOKAGE: JUTSU DE SUMISIÓN: REGRESO AL ESTADO HUMANO DE KAKUAN)
TIPO: NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN:UTILIZA EL PODER DEL ELEMENTO MADERA PARA SUPRIMIR POR LA FUERZA A UNA BESTIA CON COLA Y PODER DOMINARLA. EL USUARIO PODRÍA PRODUCIR EL SELLO DE "SENTARSE" (座) EN SU PALMA Y TOCANDO EL CHAKRA DE LA BESTIA CON COLA CON LA MANO, PUEDE SUPRIMIR EL CHAKRA DENTRO DE UN ÁREA BORDEADA POR DIEZ U ONCE PILARES DE MADERA.
QUIENES TENGAN ADN SENJU IMPLANTADO  TIENEN COMO REQUISITO QUE QUE LA BESTIA O SU JINCHŪRIKI SE ENCUENTREN EN PODER DEL COLLAR DEL PRIMER HOKAGE (结晶 石, KESSHŌSEKI) QUE RESPONDE AL CHAKRA DE LOS SENJU.
REQUISITOS:SER DEL CLAN SENJU/ POSEER EL ELEMENTO MOKUTON.
CHAKRA: -2 CADA TURNO




MOKUTON: KŌRIN KAJUKAI (ELEMENTO MADERA: ADVIENTO DEL MUNDO ÁRBOLES EN FLOR)
TIPO: NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN:  EL USUARIO CREA UN DENSO BOSQUE DE ÁRBOLES CON FLORES. ESTAS FLORES, PRODUCEN UN POLEN ESPECIAL QUE HACE DORMIR A QUIEN SEA AFECTADO POR LA TÉCNICA.
REQUISITOS: SER DEL CLAN SENJU/ POSEER EL ELEMENTO MOKUTON
CHAKRA: -5



Doton:
RANGO D


DOTON: DOSENKI - (ELEMENTO TIERRA: JUTSU DE ALUD DE LODO)
TIPO:
 DOTON D
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA EN DONDE EL USUARIO GOLPEA EL SUELO CAUSANDO QUE ESTE SE MUEVA, PRODUCIENDO UN ALUD DE LODO QUE ARRASA CON TODO A SU PASO EN UN RADIO CORTO O MEDIO.ESTE LODO QUE SE REALIZA, TAMBIÉN SIRVE PARA INMOVILIZAR AL ENEMIGO, CLARO ESTA TÉCNICA DEBE SER USADA EN COMBINACIÓN CON UN JUTSU KATON PARA QUE EL LODO PUEDA SECARSE RÁPIDAMENTE Y ASÍ DEJAR TIERRA FIRME Y DURA.
REQUISITOS: POSEER EL EMENTO TIERRA.
CHAKRA: -1

DOTON: SHINJŪZANSHU NO JUTSU - (ELEMENTO TIERRA: JUTSU DEL DOBLE SUICIDIO DECAPITADOR)
TIPO:
 DOTON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE CONSISTE EN QUE EL USUARIO VIAJA BAJO EL SUELO EN BÚSQUEDA DE SU OBJETIVO, EN EL MOMENTO EN QUE SE LOCALIZA A LA PERSONA, LO TOMA POR LOS PIES ARA PODER ATRAPARLO DE TAL FORMA QUE LO DEJA ENTERRADO BAJO LA TIERRA, MENOS SU CABEZA. ES UNA TÉCNICA DE IN MOVILIZACIÓN QUE NO REQUIERE MUCHO CHAKRA, NI TAMOCO EL USO DE SELLOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA: -1



RANGO C


DOTON: GAESHI DOROKU (ELEMENTO TIERRA: PROTECCIÓN DE TIERRA)
TIPO:
 DOTON C
DESCRIPCIÓN: DESPUÉS DE GOLPEAR EL SUELO CON SUS MANOS, EL NINJA EA UNA GRAN PARED DE TIERRA DELANTE DE ÉL. A PESAR DE SER UNA BUENA DEFENSA PUEDE SER SOBRASADA POR TÉCNICAS DE MAYOR RANGO. ADEMÁS, DADO QUE ESTA TÉCNICA SÓLO PROTEGE DE ATAQUES FRONTALES, EL ENEMIGO PUEDE ATACAR DESDE EL LADO O INCLUSO DESDE ARRIBA O LA PARTE DE ATRÁS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA:-1


DOTON: DOCHŪ EIGYO NO JUTSU - (ELEMENTO TIERRA: JUTSU ESCONDRIJO BAJO TIERRA)
TIPO: DOTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO PUEDE ATRAVESAR EL SUELO COMO SI FUERA AGUA, ES UNA TÉCNICA MUY EFICAZ, DEBIDO A QUE LA PERSONA PUEDE ENTRAR Y SALIR EN LA TIERRA SIN DEJAR NINGÚN RASTRO.UNA VENTAJA ES QUE SU VIAJE A TRAVÉS DEL SUELO ES MUY SILENCIOSO, PERMITIÉNDOSE ASÍ LLEVAR ACABO ATAQUES Y ASESINATOS SIN QUE SU OPONENTE SE DE CUENTA. ADEMÁS PARA PODER EJECUTARLO SE NECESITA TENER CHAKRA TIPO TIERRA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA. 
CHAKRA:-1


DOTON: MOGURAGAKURE NO JUTSU - (ELEMENTO TIERRA: JUTSU DE OCULTACIÓN COMO UN TOPO)
TIPO:
 DOTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO AL TRANSMITIR SU CHAKRA AL SUELO PUEDE HACER QUE SE CONVIERTA EN ARENA FINA, PERMITIENDOLE DE ESA FORMA VIAJAR BAJO LA TIERRA COMO SI LA PERSONA FUERA UN TOPO. EL USUARIO PUEDE DETECTAR DONDE ESTA SU OPONENTE A PESAR DE ESTAR DENTRO DE LA TIERRA, YA QUE LA PERSONA LO LOCALIZA A TRAVÉS DE LA DETECCIÓN DE LAS FUERZAS MAGNÉTICAS. TAMBIÉN PUEDE SENTIR LO QUE SUCEDE EN LA SUPERFICIE Y UTILIZAR ESA INFORMACIÓN PARA PODER HACER UN ATAQUE SORPRESA, PERO OTRA FUNCIÓN QUE SE LE PUEDE DAR A ESTA TÉCNICA ES PARA PODER ESCAPAR YA QUE AL ESTAR BAJO TIERRA NADIE NOTA TU PRESENCIA, DÁNDOLE LA OPORTUNIDAD DE IR SIN QUE SUS ENEMIGOS SE ENTEREN.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA: -2A Y -1M



DOTON: GANCHŪSŌ - (ELEMENTO TIERRA: PILARES DE ROCA)
TIPO:
 DOTON C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO CREAR UNAS POCAS COLUMNAS DE ROCA QUE SOBRESALEN DEL SUELO DE UN ÁRBOL O DE ALGÚN TECHO PARA INCLINAR EL OBJETIVO. LOS PILARES DE ROCA TRASPASARÁN CUALQUIER 
OBJETO QUE SE ENCUENTRE EN SU DESTINO.
CHAKRA: -1




RANGO B

DOTON: KAGE BUNSHIN (ELEMENTO TIERRA: CLON DE SOMBRA)
TIPO:
 DOTON B
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA EN DONDE EL USUARIO CREA A PARTIR DE TIERRA O LODO UN CLON IDÉNTICO AL ORIGINAL, PERO AL SER UNA REPLICA SI ES GOLPEADO O LASTIMADO SE VOLVERÁ A CONVERTIR EN SU FORMA 
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA: -1POR CADA CLON.


DOTON: RETSUDO TENSHŌ (ELEMENTO TIERRA: DIVISIÓN DE LA PALMA DE TIERRA)
TIPO:
 DOTON B
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA HACE QUE EL TERRENO QUE RODEA AL ENEMIGO CAIGA POR EL INTERIOR EN ESPIRAL SOBRE SÍ MISMA, ENTERRÁNDOLOS VIVOS O APLASTANDO AL ENEMIGO. ESTA TÉCNICA ES CAPAZ DE CAUSAR UN POCO DE DAÑO A LA ZONA. ESTA TÉCNICA ES MUCHO MÁS PERJUDICIAL SI SE UTILIZA EN ZONAS ROCOSAS DE MONTAÑA, O DENTRO DE UNA CUEVA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA:-2


DOTON: DORYUKATSU (ELEMENTO TIERRA: DIVISION DIVINA DE LA TIERRA)
TIPO:
 DOTON B
DESCRIPCIÓN: SE UTILIZA POR UN CHAKRA QUE FLUYE EN LAS VENAS DEL DRAGÓN (RYŪMYAKU) ES DECIR FLUYE BAJO TIERRA, UNO PUEDE RASGAR LA TIERRA, CREANDO ABISMOS ENORMES. LA LONGITUD, ANCHO, DIRECCIÓN, Y LA CURVA DE LA SIMA SON RESPONSABILIDAD DEL USUARIO. LA MANIPULACIÓN DE LAS VENAS DRAGÓN REQUIERE DE UN BUEN CONTROL DE CHAKRA, PERO SI UNO TIENE TANTA HABILIDAD, PUEDE UTILIZAR ESTA TÉCNICA PARA DIVIDIR EL ESPACIO ENTRE EL ENEMIGO Y SU PROPIO EQUIPO EN DOS, DESTRUIR LOS CAMPOS DE ENEMIGO O DEFENSAS, E INCLUSO ATACAR.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA: -2



DOTON: DOMU (ELEMENTO TIERRA: LANZA DE TIERRA)
TIPO: 
DOTON B
DESCRIPCIÓN: ESTA SE TORNA DE UN COLOR OSCURO, Y RECIBE UNA GRAN RESISTENCIA YA QUE CONJUNTO CON SU CHAKRA LO HACE MÁS PODEROSO E INVULNERABLE A LOS ATAQUES FÍSICOS Y DE ARMAS, POR CONSIGUIENTE TAMBIÉN EL EJECUTOR POSEE UNA GRAN FUERZA, QUE CON LO CUAL HACE POSIBLE QUE SU TAIJUTSU AUMENTE DEBIDO A LA FUERZA Y RESISTENCIA QUE SE LE ADJUDICA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA
CHAKRA: -3A Y -1M
BONOS: INMUNE A ARMAS FILOSAS Y KENJUTSUS NORMALES
CLASE C: AUMENTA +4 EN RESISTENCIA,FUERZA Y VELOCIDAD.
CLASE B: AUMENTA +5 EN RESISTENCIA,FUERZA Y VELOCIDAD.
CLASE A: AUMENTA +6 RESISTENCIA,FUERZA Y VELOCIDAD.



RANGO A


NOMBRE: DOTON: TSUCHI KAIRŌ (ELEMENTO TIERRA: CORREDOR DE TIERRA)
TIPO:
 DOTON A
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA QUE HACE QUE LA TIERRA QUE ESTA EN EL ÁREA EMPIECE A SUBIR Y CRÉE UNA CAVERNA SOBRE EL OBJETIVO PARA ENCARCELARLO. EL USUARIO PUEDE DEJAR UNA ABERTURA PARA PERMITIR ATAQUES DESDE AFUERA Y DERRIBAR A LOS ADVERSARIOS ATRAPADOS, O CERRARLOS COMPLETAMENTE PARA EVITAR SU ESCAPE. SE REQUIERE UN ATAQUE DE MAYOR RANGO PARA PODER DESTRUIRLA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA: -2



DOTON: TAJU DORYŪHEKI - (ELEMENTO TIERRA: MÚLTIPLES PAREDES DE TIERRA)
TIPO:
 DOTON A
DESCRIPCIÓN: AL IGUAL QUE EL JUTSU INICIAL, CONSISTE EN CREAR UNA PARED REFORZADA DE TIERRA PARA UTILIZARLA COMO UN MECANISMO DE DEFENSA. USANDO UNA FUENTE PREEXISTENTE DE TIERRA SIN EMBARGO, ESTE JUTSU LE PERMITE AL USUARIO CREAR MÚLTIPLES PAREDES DE TIERRA, CON LO CUAL PUEDE FORTIFICAR MUCHO MÁS SU DEFENSA. ESTA PROTEGE ASTA JUTSUS RANGO A
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA / CONOCER PARED DE TIERRA.
CHAKRA:-3


DOTON: DANGO DORYU (ELEMENTO TIERRA: ESFERA DE GRAVES)
TIPO:
 DOTON A
DESCRIPCIÓN: CON SU CHAKRA Y FUERZA SOBREHUMANA, EL NINJA  PUEDE LEVANTAR UN TROZO DE TIERRA DE LA SUPERFICIE DEL TERRENO. EL TROZO DE TIERRA ES GIGANTESCO, Y EL PODER DESTRUCTIVO ES MUY ALTO. EL TROZO DE TIERRA ES LANZADO HACIA SUS ADVERSARIOS PARA APLASTARLOS, PERO DEBIDO A SU LENTITUD, ES POCO PROBABLE QUE LOGRE DAÑAR SERIAMENTE AL ENEMIGO, COSA QUE LA HACE UNA TÉCNICA POCO EFECTIVA
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA:-2



RANGO S


DOTON: UITENPEN (ELEMENTO TIERRA: RUEDA DE LA FORTUNA)
TIPO:
 S
DESCRIPCIÓN: ES UNA COMBINACIÓN DE LA TÉCNICA DE INVOCACIÓN Y EL ELEMENTO TIERRA, EL USUARIO CONVOCA UNA GRAN CANTIDAD DE ROCAS EN UN CAÑÓN GIGANTE QUE SE UTILIZARÁN PARA OTROS JUTSUS. EL USUARIO PUEDE CANALIZAR SU CHAKRA EN LA TIERRA PARA ALTERAR LA FORMACIÓN, AYUDÁNDOLA ALIZAR ATAQUES FURTIVOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA.
CHAKRA: -2 HASTA CINCO PILARES. -3  DE CINCO EN ADELANTE.



DOTON SOSEIJUTSU: SHISHI DOJO (ELEMENTO TIERRA: TECNICA DE RESURRECION: LEVANTAMIENTO DE LOS MUERTOS)
TIPO: 
DOTON S
DESCRIPCIÓN: ES EL JUTSU DEL ELEMENTO TIERRA MÁS PODEROSO QUE EXISTE, EL CUAL SE TRATA DE LA INVOCACIÓN DE CUERPOS NO VIVOS (ZOMBIES) DE PERSONAS QUE HAYA MATADO EL USUARIO ANTES DE EJECUTAR ESTA TÉCNICA, LOS CUALES SOLO OBEDECEN LAS ORDENES DE SU INVOCADOR. ESTOS CUERPOS MUERTOS SON FÁCILES DE DESTRUIR YA QUE CUANDO UNA PERSONA GOLPEA A UNO DE ELLOS ESTOS SE VUELVEN POLVO, PERO CADA VEZ APARECEN MUCHOS MÁS CUERPOS, AGOTANDO LA ENERGÍA Y CHAKRA DEL ENEMIGO. LA ÚNICA FORMA DE ACABAR CON ESTE JUTSU, ES DESTRUIR AL USUARIO DE ESTA TÉCNICA, YA QUE EN ESE CASO LA TÉCNICA SE DESACTIVA Y LOS CUERPOS DESAPARECEN. TAMBIÉN PUEDE SER UTILIZADA COMO DISTRACCIÓN, DE MANERA DE MANTENER OCUPADO AL ADVERSARIO, Y DEDICARSE A OTRA ACCIÓN ESPECÍFICA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO TIERRA / CONOCER DOTON: UITENPEN 
CHAKRA: -3 POR CADA NINJA INVOCADO




Última edición por Shisui el 2014-10-12, 3:11 pm, editado 39 veces
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Re: Perfil de Shisui

Mensaje por Shisui el 2014-10-06, 9:01 pm

Suiton:
RANGO D


SUITON: MIZURAPPA - OLAS FURIOSAS 
TIPO:
 SUITON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZA CHAKRA TIPO AGUA EN DONDE EL USUARIO CONCENTRA EN SU BOCA UNA GRAN CANTIDAD DE CHAKRA PARA DESPUÉS EXPULSARLA EN FORMA DE CHORRO DE AGUA FORMANDO UNA CATARATA DE ALTA PRESIÓN QUE ARRASA TODO LO QUE ESTA EN SU CAMINO. CUANDO LA PERSONA REALIZA ESTE NINJUTSU GENERALMENTE SUS MEJILLAS SE INFLAN, TAMBIÉN SE HA VISTO QUE CUANDO SE REALIZA A PLENA LUZ DEL DÍA SE PUEDE CREAR UN ARCO IRIS. LOS USUARIOS DE LA TÉCNICA PUEDEN CONTROLAR EL PODER DE LA TÉCNICA AJUSTANDO LA CANTIDAD DE CHAKRA QUE SE EXPULSA. ES UNA TÉCNICA BÁSICA DE ELEMENTO AGUA.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2




SUITON: KOKŪN NO JUTSU - TÉCNICA DE LLUVIA NEGRA
TIPO:
 SUITON D
DESCRIPCIÓN: SE BASA EN HACER LLOVER ACEITE SOBRE EL OPONENTE PARA LUEGO LANZAR FUEGO O UNA TÉCNICA KATON PARA INCENDIAR EL LUGAR O LOS OPONENTES, ES UNA TÉCNICA BASTANTE ÚTIL EN EL MOMENTO DE QUERER HACER SALIR AL RIVAL DE DONDE SE ENCUENTRE ESCONDIDO. TODO LO QUE LA LLUVIA CON ACEITE TOQUE, SERÁ QUEMADO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -1



RANGO C

SUIRŌ NO JUTSU - JUTSU PRISIÓN DE AGUA
TIPO: 
SUITON C
DESCRIPCIÓN: TÉCNICA QUE CONSISTE EN ATRAPAR A SU OPONENTE DENTRO DE UNA ESFERA HECHA DE UNA GRAN CANTIDAD DE AGUA, LA CUAL DEJA INMÓVIL A SU OPONENTE DEBIDO A LA PESADEZ DEL MATERIAL. LA ÚNICA DESVENTAJA DE ESTE JUTSU ES QUE PARA MANTENER LA ESTABILIDAD DE LA CÁRCEL, EL USUARIO DEBE MANTENER LA MANO DENTRO DE ELLA. PARA QUE EL JUTSU FUNCIONE TIENE QUE HABER AGUA EN EL TERRENO Y ESTAR A UN METRO DE OBJETIVO A ENCERRAR.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON Y TENER UNA FUENTE DE AGUA CERCA.
CHAKRA: -2 POR CADA PRISIÓN.



SUITON: AMESUIKŌHA - LLUVIA DE TIBURONES DE AGUA
TIPO:
 SUITON C
DESCRIPCIÓN: SE GOLPEA CON SU PALMA SOBRE UNA SUPERFICIE DE AGUA CERCANA, ENVIANDO UNA GRAN CANTIDAD DE AGUA EN EL AIRE. ESTA AGUA FORMA ENTONCES UN NÚMERO DE TIBURONES DE AGUA, QUE LUEGO CAEN COMO UNA PRECIPITACIÓNN HACIA EL OBJETIVO DESDE ARRIBA. EN CASO DE QUE ESTOS TIBURONES SON ATACADOS, EL AGUA QUE LOS COMPONE SIMPLEMENTE LOS REFORMA EN INNUMERABLES GOTAS DEL TAMAÑO DE LOS TIBURONES, QUE SIGUEN LLOVIENDO SOBRE EL OBJETIVO E INFLIGEN UN DAÑO CADA VEZ QUE ENTRAN EN CONTACTO CON EL ENEMIGO.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y UNA FUENTE DE AGUA CERCANA.
CHAKRA: -3




RANGO B


SUITON: DAI BAKUSUI SHŌHA - GRAN EXPLOSIÓN DE AGUA COLISIÓN DE OLAS
TIPO: 
SUITON B
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO, EXPULSA DE SU BOCA UNA CANTIDAD AÚN MAYOR DE AGUA QUE PUEDE CUBRIR UN ÁREA ENTERA, CON OLAS ENORMES PARA APLASTAR A SUS OPONENTES.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA:-3



SUITON: SUIRYŪDAN NO JUTSU - ELEMENTO AGUA: JUTSU MISIL DRAGÓN DE AGUA
TIPO:
 SUITON B
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE USA UNA GRAN CANTIDAD DE AGUA PARA CREAR UNA COLUMNA CON FORMA DE DRAGÓN, GOLPEANDO AL ENEMIGO CON UN GRAN PODER, CAUSANDO UN GRAN DAÑO FÍSICO. LO NORMAL ES USAR ESTE JUTSU ESTANDO CERCA DE UNA FUENTE DE AGUA, PERO UN SHINOBI CON UNA GRAN HABILIDAD PUEDE CREARLO EN UN LUGAR DONDE NO LA HAY. LA CANTIDAD DE AGUA USADA ES PROPORCIONAL A LA HABILIDAD DEL USUARIO, LA HABILIDAD DEL SHINOBI QUE LA USA DETERMINA TAMBIÉN EL TIEMPO QUE LE LLEVE REALIZAR ESTA TÉCNICA. 
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2



SUITON: SUIJINHEKI - MURO DE AGUA
TIPO:
 SUITON B
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO A TRAVÉS DEL USO DE UNA FUENTE DE AGUA EXISTENTE PUEDE HACE ELEVAR EL AGUA CON UNA FUERZA TREMENDA, ESTO CAUSA QUE EL AGUA RODEE A LA PERSONA EN FORMA DE UN CÍRCULO. ESTE JUTSU LO UTILIZA LA PERSONA PARA PODER DEFENDERSE DE ATAQUES HASTA RANGO B, SIENDO UNA GRAN VENTAJA YA QUE DEJA SIN ABERTURA O PUNTO CIEGO DONDE ATACAR. LA CANTIDAD DE AGUA Y LA DURACIÓN DE LA TÉCNICA DEPENDE DE LA PROPIA PERSONA, ADEMÁS LA FUERZA Y RESISTENCIA DEL AGUA ES DETERMINADA POR LA CANTIDAD DE CHAKRA QUE SEA UTILIZADO.EL CAMPO DE VISIÓN SE MANTIENE AÚN ESTANDO DENTRO DE ELLA SIENDO UNA GRAN VENTAJA, YA QUÉ LE PERMITE AL USUARIO PASAR A SU SIGUIENTE JUGADA
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y TENER CERCA UNA FUENTE DE AGUA.
CHAKRA: -2



SUITON: SUIKŌDAN NO JUTSU - JUTSU DE MISIL TIBURÓN
TIPO:
 SUITON B
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO CREA UN GRAN TORRENTE DE AGUA LA CUAL TOMA LA FORMA DE UN TIBURÓN, QUE ATACA DIRECTAMENTE A SU ENEMIGO CAUSANDO UN GRAN IMPACTO QUE PUEDE DEJAR INMÓVIL A SU OPONENTE POR VARIOS SEGUNDOS DÁNDOLE LA OPORTUNIDAD AL USUARIO ATACAR RÁPIDAMENTE, SE SABE TAMBIÉN QUE EL USUARIO DE ESTE JUTSU SE PUEDE METER DENTRO DE ÉL Y ESCAPAR A UNA GRAN VELOCIDAD. ES UN BUEN JUTSU PARA HUIR PERO TAMBIÉN TIENE EFECTOS OFENSIVOS.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -2


SUITON: GOSHOKIZAME - CINCO TIBURONES HAMBRIENTOS 
TIPO:
 SUITON B
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO MEDIANTE COLOCAR SU MANO EN ALGÚN CUERPO DE AGUA TIENE LA CAPACIDAD DE CREAR A UNOS CINCO FEROCES TIBURONES HECHOS DE PURA AGUA. DICHOS ANIMALES VAN A UNA ALTA VELOCIDAD CREANDO ASÍ UNA PODEROSA CORRIENTE QUE LE QUITA LA LIBERTAD DE MOVIMIENTO A SU OBJETIVO, ADEMÁS LOS DIENTES DE LAS BESTIA PUEDEN DESGARRAR FÁCILMENTE EL CUERPO DE SU OPONENTE.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y UNA FUENTE DE AGUA CERCANA.
CHAKRA: -3



RANGO A


SUITON: SUIGADAN - BALA COLMILLO DE AGUA
TIPO:
 SUITON A
DESCRIPCIÓN: CONSISTE EN LEVANTAR EL AGUA QUE EL USUARIO POSEE A SU ALREDEDOR HACIÉNDOLO GIRAR EN FORMA DE TALADRO, LA CUAL ATACA DIRECTAMENTE A SU ENEMIGO.LO EFICAZ DE ESTE JUTSU ES QUE CUBRE UN ÁNGULO DE 360 GRADOS CAUSANDO QUE LE SEA DIFÍCIL ESCAPAR, ADEMÁS EL EFECTO QUE SE CREA CUANDO GIRA EL AGUA HACE QUE CAUSE UNA GRAN PRESIÓN QUE PUEDE LLEGAR A MATAR A SU ENEMIGO CASI AL INSTANTE.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON Y FUENTE DE AGUA CERCANA.
CHAKRA: -1 POR CADA COLMILLO DE AGUA.




SUITON: SUISHŌHA - CHOQUE DE OLAS DE AGUA
TIPO: 
SUITON A
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU DE AGUA QUE GENERA UNA ENORME CANTIDAD DE AGUA ALREDEDOR DEL USUARIO, LA CUAL COMIENZA A GIRAR Y VA ADQUIRIENDO LA FORMA DE UN VÓRTICE ESPIRAL DE AGUA. EL VÓRTICE MÁS TARDE EXPLOTA EN FORMA DE UNA OLA GIGANTE. EL USUARIO PUEDE TAMBIÉN CONTROLAR LA DIRECCIÓN DE LAS OLAS.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -3


SUITON: DAIBAKU SUISHOUHA (ELEMENTO AGUA: GRAN EXPLOSIÓN DE ONDAS DE AGUA DE COLISIÓN)
TIPO: 
SUITON A
DESCRIPCIÓN: EXPULSA DE SU BOCA UNA CANTIDAD AUN MAYOR DE AGUA QUE PUEDE CUBRIR UN ÁREA DE 40 METROS DE RADIO EN FORMA DE UNA SEMI CIRCUNFERENCIA, ESTE JUTSU SE MANTENDRA HASTA QUE EL USUARIO DECIDA ADEMAS DE ESO, ESTA GRAN MASA DE AGUA SE MOVERA TENIENDO AL USUARIO QUE LA CREA COMO EPICENTRO, LO QUE HACE QUE ESTE JUTSU SEA PERFECTO PARA DEJAR SIN AIRE A SUS ENEMIGOS CON EL PASO DE TRES TURNOS.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON.
CHAKRA: -3 ACTIVARLA -1 POR MANTENERLA.




Raiton:
RANGO C




PURAZUMA BŌRU - (BOLA DE PLASMA)
TIPO:[/COLOR] RAITON C
DESCRIPCIÓN: EL NINJA PUEDE CREAR UNA BARRERA DE PLASMA ALREDEDOR DEL SHINOBI QUE LO USA QUE LE SIRVE COMO DEFENSA Y PROTECCIÓN DE ATAQUES DESDE CUALQUIER DIRECCIÓN. EL ESCUDO SE PUEDE USAR DE MANERA OFENSIVA AL DESCARGAR LA ELECTRICIDAD EN LA DIRECCIÓN QUE ELLA DESEE. EL LIMITE DE ESTA DEFENSA ES QUE PUEDE DEFENDER TÉCNICAS HASTA RANGO B
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO.
CHAKRA: -2



RANGO B


CHIDORI (MILLAR DE PÁJAROS)
TIPO: 
RAITON B
DESCRIPCIÓN: ESTE JUTSU SE TRATA DE ACUMULAR UNA GRAN CANTIDAD DE CHAKRA EN LA MANO DEL USUARIO PARA DESPUÉS CONVERTIRLA EN ELECTRICIDAD, LA CANTIDAD DE CHAKRA ES TAN GRANDE QUE SE HACE VISIBLE. LA ALTA CONCENTRACIÓN DE ENERGÍA ELÉCTRICA PRODUCE UN SONIDO QUE RECUERDA A MUCHOS CANTOS DE PÁJAROS, DE AHÍ SU NOMBRE. UNA VEZ HECHO ESTO LA PERSONA SE DIRIGE A SU BLANCO CON UNA GRAN VELOCIDAD PARA PODER ATACAR Y DAÑAR A SU OBJETIVO. DEBIDO A QUE ESTA TÉCNICA USA EL RAITON PARA MEJORAR EL ATAQUE Y EL PODER DE PENETRACIÓN, CAUSA QUE SU SIMPLE CONTACTO OCASIONE UN DAÑO QUE SUELE SER MORTAL, A PESAR DE SER UNA PODEROSA TÉCNICA QUE COMBINA UN GRAN PODER Y VELOCIDAD, TIENE UN GRAN Y PRINCIPAL INCONVENIENTE SIENDO EL HECHO DE QUE PARA EFECTUARLA ES NECESARIO ATACAR A SU ENEMIGO EN LÍNEA RECTA OCASIONANDO QUE QUEDE VULNERABLE A CUALQUIER CONTRAATAQUE, YA QUE LA VELOCIDAD LE DIFICULTA LA DEFENSA PORQUE NO PUEDE VER NADA, CON EL SHARINGAN SE ELIMINA ESTA DEBILIDAD
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO.
CHAKRA: -2
CLASE C: DOS USOS POR BATALLA.
CLASE B: TRES USOS POR BATALLA.
CALSE A Y S: CUATRO USOS POR BATALLA.


RAITON: SHICHŪ SHIBARI - (ELEMENTO RAYO: PRISIÓN DE CUATRO PILARES)
TIPO: 
RAITON B
DESCRIPCIÓN: EL NINJA INVOCA CUATRO PILARES DE PIEDRA. A CONTINUACIÓN, DISPARAN RAYOS DE LUZ ENTRE ELLAS MISMAS LO QUE SE HACE PARA INMOVILIZAR Y CAUSAR GRANDES DAÑOS AL OBJETIVO.(SI EL OBJETIVO NO PUEDE SALIR DE LOS CUATRO PILARES, QUEDARA PARALIZADO UN TURNO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO.
CHAKRA: -2



RAITON: GIAN (ELEMENTO RAYO: FUERZA NEGATIVA)
TIPO: 
RAITON B
DESCRIPCIÓN: EL NINJA CREA UNA PODEROSA DESCARGA ELÉCTRICA QUE SALE DE LA BOCA. SU PODER DESTRUCTIVO ES TAN GRANDE QUE PUEDE PERFORAR ROCAS Y DESTRUIR ÁRBOLES EN POCOS SEGUNDOS, ES DECIR QUE POSEE UN ALTO POTENCIAL PARA MATAR. EL IMPACTO DE ESTE JUTSU CONTRA EL RIVAL PODRÍA SER FATAL.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO.
CHAKRA: -4




RANGO A


RAIRYŪ NO TATSUMAKI - (TORNADO DEL DRAGÓN RAYO)
TIPO:
 RAITON A
DESCRIPCIÓN: DESPUÉS DE REALIZAR LOS SELLOS UN RAYO CAE EN FRENTE DEL SHINOBI QUE UTILIZA EL JUTSU. ENTONCES COMENZARÁ A GIRAR EN SU LUGAR FORMANDO UN TORBELLINO DE ELECTRICIDAD, ESTE TORBELLINO MIDE 20 METROS DE ALTO Y 5 DE ANCHO. EL VÓRTICE TOMA LA FORMA DE UNA CABEZA DE DRAGÓN Y CUBRIRÁ EL ÁREA DELANTE DE ÉL. A CONTINUACIÓN, LANZA EL DRAGÓN EN CONTRA DE SU OPONENTE, EL DRAGÓN VA EN LINEA RECTA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO.
CHAKRA: -2



RAITON: HIRAISHIN - (ELEMENTO RAYO: VUELO DEL DIOS TRUENO)
TIPO: 
RAITON A
DESCRIPCIÓN: ES  UN JUTSU EN DONDE AL ENTRAR EN CONTACTO FÍSICO CON EL OPONENTE, EL USUARIO LEVANTA EL BRAZO EN EL AIRE, GENERANDO UN RAYO DE GRAN ALCANCE DE LA ELECTRICIDAD, QUE VIAJARÁ A TRAVÉS DE SU CUERPO HASTA EL CUERPO DEL OPONENTE ELECTROCUTANDO LO. EL USUARIO CURIOSAMENTE NO PARECE SUFRIR DAÑOS TRAS LA CORRIENTE ELÉCTRICA, PERO EL RIVAL SE VERA AFECTADO. -3 EN LA VELOCIDAD DEL USUARIO AFECTADO DURANTE DOS TURNOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO.
CHAKRA: -3


CHIDORI NAGASHI (CORRIENTE DEL MILLAR DE PÁJAROS)
TIPO: 
RAITON A
DESCRIPCIÓN: ESTE JUTSU LE PERMITE AL USUARIO GENERAR UNA CARGA ELÉCTRICA DE CHAKRA ALREDEDOR DE SU CUERPO, EN LUGAR DE UNA CARGA CONCENTRADA SOLO EN LA MANO. LA ELECTRICIDAD SE PUEDE CANALIZAR EN CUALQUIER LUGAR, LO QUE LE PERMITE AL NINJA AUMENTAR SUS ATAQUES O DEFENDERSE. COMO TÉCNICA DEFENSIVA, LA ELECTRICIDAD NO SE CENTRA EN MATAR AL CONTACTO, SINO SÓLO EN PARALIZAR, EL CUERPO DE LA PERSONA TOCADA (2 TURNO PARALIZADO), SE PUEDE CANALIZAR A TRAVÉS DE ARMAS Y/O EL SUELO ALCANZANDO 3 METROS DE DISTANCIA, SOBRE EL AGUA ALCANZA 10 METROS DE DISTANCIA
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO / CONOCER EL CHIDORI
CHAKRA: -2


CHIDORI SENBON (AGUJA DE MILLAR DE AVES)
TIPO:
 RAITON A
DESCRIPCIÓN: CONSISTE EN CANALIZAR ENERGÍA ELÉCTRICA EN LA MANO PARA DESPUÉS LANZARLA EN FORMA DE MÚLTIPLES AGUJAS, LAS CUALES PUEDEN ATACAR A UN ENEMIGO FÁCILMENTE O ATINARLE A BLANCOS MUY PEQUEÑOS. PUEDE HACERSE AÚN MÁS EFICAZ USÁNDOLO JUNTO CON EL SHARINGAN, PERMITIENDO AL USUARIO, APUNTAR A LOS ÓRGANOS VITALES DEL OPONENTE CON MAYOR PRECISIÓN
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO / CONOCER EL CHIDORI.
CHAKRA: -2


CHIDORI EISŌ (LANZA DEL MILLAR DE PÁJAROS)
TIPO:
 RAITON A
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA UTILIZA LA MANIPULACIÓN DE LA FORMA PARA DARLE FORMA AL CHIDORI ORIGINAL LA FORMA DE UNA LANZA O CUCHILLA. SASUKE PUEDE MANIPULAR SU CHAKRA PARA EXTENDERLO HASTA UN RADIO DE 5 METROS. ESTE JUTSU PUEDE SER MORTAL SI ES BIEN UTILIZADO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO / CONOCER CHIDORI.
CHAKRA: -2



RAIKIRI - (CORTADOR DE RELÁMPAGO)
TIPO:
 RAITON A
DESCRIPCIÓN: ES UNA FORMA EVOLUCIONADA DEL CHIDORI CON LOS MISMOS EFECTOS Y DESVENTAJAS, PERO MUCHO MÁS CONCENTRADA, ESTA TÉCNICA PUEDE DESTRUIR CUALQUIER JUTSU RAITON EXISTENTE. 
CLASE B: 2 USOS POR BATALLA.
CLASE A Y S: 3 USOS POR BATALLA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO / CONOCER EL 
CHAKRA: -3

RAI NINKEN (ELEMENTO RAYO: JUTSU DEL PERRO ELÉCTRICO)
TIPO: 
RAITON A
DESCRIPCIÓN:  EN EL JUTSU, ÉL USA SU RAIKIRI Y EXPULSA UNA GRAN CANTIDAD DE CHAKRA HACIA SU ENEMIGO, DÁNDOLE LA FORMA DE UN ENORME PERRO ELÉCTRICO MUY RÁPIDO QUE BUSCA A SU OBJETIVO PARA PARALIZARLO Y DIÑARLO GRAVEMENTE. EL PERRO PERMANECE CONECTADO A LA MANO DEL USUARIO MEDIANTE UN RAYO, LO QUE LE PERMITE CONTROLAR LA DIRECCIÓN Y LA INTENSIDAD DEL JUTSU DURANTE EL ATAQUE. SI EL JUTSU IMPACTA EN SU OBJETIVO, ESTE SE VERA PARALIZADO DURANTE UN TURNO Y SU VELOCIDAD Y RESISTENCIA SE VERÁN AFECTADAS. -2VELOCIDAD. -2RESISTENCIA DURANTE TRES TURNOS. SOLO SE PODRÁ USAR DOS VECES EN BATALLA.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO RAYO / CONOCER EL RAIKIRI
CHAKRA: -3



Jutsus de Aldea:
RANGO D


KIRIGAKURE NO JUTSU - JUTSU DE OCULTARSE EN LA NEBLINA
TIPO: SUITON / NINJUTSU O KENJUTSU D
CHAKRA: -2
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZAN PRINCIPALMENTE LOS NINJAS DE KIRIGAKURE. QUE CONSISTE EN TRATAR DE CREAR UNA ESPESA NEBLINA DE LA CUAL EL ESPESOR DEPENDERÁ DE LA CANTIDAD DE CHAKRA QUE SE UTILICE. ESTE NINJUTSU ES MUY PELIGROSO YA QUE PUEDE ANULAR LOS SENTIDOS DE LA VISTA Y OLFATO A EXCEPCIÓN DE LAS PERSONAS QUE TIENEN SENTIDOS MÁS DESARROLLADOS, COMO LOS POSEEDORES DEL BYAKUGAN.
LIMITACIONES: SE MEDIRÁ SU PODER SEGUN LA MC DEL NINJA
0-10: LA NIEBLA TENDRÁ 15 METROS DONDE SE PODRA VER NORMAL TODO NINJA AL NO SER MUY DENSA
11-20: LA NIEBLA TENDRÁ 20 METROS A LA REDONDA. LOS USUARIOS SIN DOJUTSU SOLO PODRÁN VER A DIEZ METROS A SU ALREDEDOR.
21-30: LA NIEBLA TENDRÁ 30 METROS A LA REDONDA. LO USUARIOS SIN DOJUTSU SOLO PODRÁN VER A CINCO METROS A SU ALREDEDOR.
31-40: LA NIEBLA TENDRÁ 50 METROS A LA REDONDA. LOS USUARIOS SIN DOJUTSU SOLO PODRÁN VER A UN TRES A SU ALREDEDOR.
NINJAS DE KIRI: SE LE SUMA 5 METROS A SU OBSERVACIÓN 
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON



RANGO C


SUITON: MIZUGAKURE NO JUTSU - JUTSU DE OCULTARSE EN EL AGUA
TIPO: SUITON / NINJUTSU DE KIRI C
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: NINJUTSU DE ELEMENTO AGUA, EN ESTE EL USUARIO UTILIZA SU CHAKRA EN LAS CÉLULAS PARA DE ESTE MODO DESMATERIALIZARSE TRANSFORMÁNDOSE EN AGUA Y PODER OCULTARSE. ES UN JUTSU DISEÑADO PARA OCULTARSE. SE NECESITA UN CHARCO DE AGUA O ALGUNA FUENTE DE AGUA EN EL SUELO PARA PODER OCULTARSE.
REQUISITOS: POSEER ELEMENTO SUITON


SUITON: MIZU BUNSHIN - CLON DE AGUA
TIPO: SUITON C
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO CREA UN CLON DE SI MISMO, FORMADO DE AGUA Y CHAKRA, ESTE CLON  PUEDE REALIZAR TODOS LOS JUTSUS DEL ORIGINA, PERO CON UN GOLPE DESAPARECE DEJANDO AGUA EN EL SUELO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO SUITON Y TENER UNA FUENTE DE AGUA CERCA



RANGO A


SUITON: MIZUGAGAMI NO JUTSU - JUTSU DE ESPEJO DE AGUA 
TIPO: SUITON / NINJUTSU DE KIRIGAKURE A
CHAKRA: -4
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO CREA UN CÍRCULO DE AGUA GRANDE Y DELGADO EN FRENTE DE SUS OPONENTES. ALLÍ EL AGUA REFLEJA LA IMAGEN DE SUS ATACANTES COMO UN ESPEJO. LUEGO DE ESTO, EL USUARIO GIRA EL ESPEJO EN UN ÁNGULO DE 90° PARA HACER QUE LOS REFLEJOS SE MATERIALICEN Y ATAQUEN A LOS ENEMIGOS CON LAS MISMAS TÉCNICAS DE LAS PERSONAS ORIGINALES. DESPUÉS DE QUE LOS REFLEJOS SEAN GOLPEADOS O DAÑADOS ESTOS SE CONVIERTEN DE NUEVO EN AGUA. ES UNA TÉCNICA MUY EFICAZ PARA EVITAR ATAQUES PODEROSOS O NUMEROSOS. SOLO SE PUEDE CREAR TRES ESPEJOS A LA VEZ. SE PODRÁ USAR DOS VECES POR BATALLA EN UN INTERVALO DE TRES POST.
REQUISITOS: SER ORIGINARIO DE KIRIGAKURE Y POSEER ELEMENTO SUITON


HIJUTSU: KIRISAME - JUTSU SECRETO: LLUVIA DENSA
TIPO: SUITON / NINJUTSU DE KIRI A
CHAKRA: -3
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU UTILIZADO POR LAS FUERZAS ESPECIALES ANBU DE KIRIGAKURE. EL USUARIO CREA UNA LLUVIA QUE DISUELVE EL CHAKRA CUANDO ENTRA EN CONTACTO CON UN CHAKRA DISTINTO DEL SUYO, TALES COMO EL RASENGAN DE NARUTO O LAS BURBUJAS DE UTAKATA. MIENTRAS ESTÉ ACTIVO ESTE JUTSU, EL RIVAL NO SERÁ CAPAZ DE UTILIZAR NINJUTSUS Y GENJUTSUS DE ASTA RANGO B, PERO KENJUTSUS Y TAIJUTSUS PODRÁ SEGUIRLOS USANDO PERFECTAMENTE. GASTA UNA GRAN CANTIDAD DE CHAKRA, Y DESPUÉS DEL SEGUNDO TURNO SE DESHACE. SE PODRÁ USAR DOS VECES POR BATALLA EN UN INTERVALO DE 6 POST.
REQUISITOS: SER ESPECIALISTA EN NINJUTSU Y POSEER ELEMENTO SUITON



Ninjutsu:
RANGO D


SHUNSHIN NO JUTSU - JUTSU DE CUERPO PARPADEANTE
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UNA HABILIDAD QUE TIENEN EN GENERAL TODOS LOS NINJAS, QUE SE TRATA DE HACER MOVER EL CUERPO A ALTAS VELOCIDAD PERMITIÉNDOSE IR A CORTAS O A LARGAS DISTANCIAS A UNA VELOCIDAD CASI IMPOSIBLE DE VER. PARA UN OBSERVADOR PARECE COMO SI LA PERSONA SE HUBIERA TELE TRANSPORTADO, GENERALMENTE EN UNA NUBE DE HUMO PARA OCULTAR SUS MOVIMIENTOS. ESTO SE LOGRA MEDIANTE EL USO DE CHAKRA PARA VITALIZAR TEMPORALMENTE EL CUERPO MOVIENDO LO DE ESA FORMA A LA PERSONA A VELOCIDADES EXTREMAS.
LIMITE: 1 USO POR BATALLA Y ESTA PROHIBIDO USARSE PARA AUMENTAR VELOCIDAD DE TÉCNICAS
CHAKRA: NULO AL NO USARSE EN BATALLA/USO EN BATALLA

CLASE D: CUALQUIER PARTE DEL MISMO LUGAR EN DONDE SE ENCUENTRA.
CLASE C: CUALQUIER LUGAR DENTRO DE DENTRO DE LA ALDEA.
CLASE B: CUALQUIER LUGAR DENTRO DEL PAÍS.


[size=30]                                                                    RANGO C[/size]


JIGYAKU NO JUTSU - JUTSU: INVERSIÓN DE TIEMPO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PONE EL OBJETIVO EN UN ESTADO DE HIPNOSIS INVERSA, LO QUE LES PERMITE RECORDAR LOS DETALLES QUE DE OTRO MODO NO LO HARÍA. EL OBJETIVO CUMPLE CON EL INTERROGATORIO, PERO PARECE CONSERVAR SU PERSONALIDAD BAJO HIPNOSIS.
REQUISITOS: SER O HABER SIDO ANBU
CHAKRA: -2A Y -1M



RANGO B


JUTSU: TRANSFERENCIA DE CHAKRA
TIPO: NINJUTSU B
DESCRIPCIÓN: EL O VARIOS USUARIOS USAN SELLOS PARA TRANSFERIR SU CHAKRA A OTRO USUARIO PARA QUE ESTE PUEDA HACER UNA TÉCNICA LA CUAL NECESITE UNA GRAN CANTIDAD DE CHAKRA U POTENCIAR LAS TÉCNICAS DE AL QUE SE TRANSFIERE EL CHAKRA
REQUISITOS: SABER NINJUTSU.  ESTAR A NO MAS DE 3 METROS DE DISTANCIA O HACER TACTO CON EL USUARIO A TRANSFERIR. 
CHAKRA: CHAKRA QUE SE VAYA A TRASMITIR




HARI JIZŌ - AGUJA JIZŌ
TIPO: NINJUTSU B
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO SE CUBRE COMPLETAMENTE POR SU PROPIO CABELLO Y A LA VEZ MOLDEA CHAKRA EN ÉL PARA QUE SE ENDUREZCA CADA PELO ACTUANDO COMO SI FUERAN UN NÚMERO SIN FIN DE AGUJAS AFILADAS. SU DUREZA ES TAN GRANDE COMO EL ACERO SIENDO CAPAZ DE DAÑAR A CUALQUIER PERSONA QUE GOLPEE SU CABELLO Y HASTA INCLUSO PROTEGER A LA PERSONA DE MÚLTIPLES ATAQUES DE ARMAS COMO FLECHAS
REQUISITOS: ---
CHAKRA: -2A Y -1M



KONBI HENGE (TRANSFORMACIÓN COMBINADA)
TIPO: NINJUTSU B
DESCRIPCIÓN: ES UNA VERSIÓN MÁS AVANZADA DEL JUTSU DE TRANSFORMACIÓN, EN DONDE DOS PERSONAS PUEDEN TRANSFORMARSE EN UN SOLO SER. UN USUARIO GENERALMENTE PROPORCIONA CHAKRA MIENTRAS QUE EL OTRO HACE LOS SELLOS NECESARIOS.
REQUISITOS: ---
CHAKRA: -2A Y -1M


SHISHIENJIN - CAMPAMENTO DE BATALLA DE LAS CUATRO LLAMAS VIOLETAS
TIPO: NINJUTSU B
DESCRIPCIÓN:  ESTA TECNICA DEBE SER USADA POR CUATRO PERSONAS O CLONES DONDE ELLOS CREAN UN CUBÍCULO AL COLOCARSE CADA UNO EN UN PUNTO ESPECÍFICO Y ACTUAR COMO ESQUINA. ESTA TÉCNICA NO PERMITE ENTRAR O SALIR A NADIE SIEMPRE QUE LOS CUATRO USUARIOS NO SEAN LASTIMADOS, ADEMÁS TODO AQUEL QUE TOCA LAS PAREDES ENSEGUIDA SE QUEMA POR LAS LLAMAS DE COLOR PÚRPURA QUE SE DESPRENDEN DE LA BARRERA. GENERALMENTE LOS USUARIOS CREAN UNA SEGUNDA BARRERA ALREDEDOR DE ELLOS PARA EVITAR INTERFERIR O SALIR HERIDO, DEBIDO A QUE EL JUTSU SE CREA DE DENTRO ASÍ FUERA HACIENDO QUE ELLOS ESTÉN ADENTRO DEL CUBÍCULO JUNTO CON LAS PERSONAS ATRAPADAS Y AL MISMO TIEMPO EVITANDO LA SALIDA DE ÉSTOS AL VIGILARLOS CONSTANTEMENTE.
REQUISITOS: TODOS DEBER TENER LA ESPECIALIDAD NINJUTSU
CHAKRA: -2M



RANGO A




HARI JIGOKU - AGUJAS INFIERNO
TIPO: NINJUTSU A
DESCRIPCIÓN: DESPUÉS DE USAR LAS AGUJAS JIZO PARA AMPLIAR SU CABELLO ALREDEDOR DE SU CUERPO, EL USUARIO DISPARA MÚLTIPLES AGUJAS DE CABELLO ENDURECIDO HACIA SU ENEMIGO CON UNA ENORME VELOCIDAD.
REQUISITOS: CONOCER AGUJA JIZŌ / SER ESPECIALISTA EN NINJUTSU
CHAKRA: -2


BUNSHIN DAIBAKUHA - GRAN EXPLOSIÓN DEL CLON
TIPO: NINJUTSU A
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO UTILIZA UN CLON DE SOMBRA COMO SEÑUELO CERCA DE LA VÍCTIMA. EL OBJETIVO, ACTUANDO DE ACUERDO CON EL PRINCIPIO DE "UN ATAQUE PARA DERRIBAR AL ENEMIGO", ES VÍCTIMA DE UNA PODEROSA EXPLOSIÓN. SI UNO PUEDE VER A TRAVÉS DEL CUERPO DEL CLON DE SOMBRA, ES POSIBLE EVADIR LA EXPLOSIÓN YA QUE EL CHAKRA ES CONCENTRADO EN UN SOLO PUNTO. SIN EMBARGO, ENVOLVIÉNDOLO UN TRUCO TRAS TRUCO, EL OBJETIVO SERÁ GUIADO EN LA TÉCNICA CON SEGURIDAD. EL TAMAÑO DE LA EXPLOSIÓN ES POTENTE Y CONSIDERABLEMENTE GRANDE. NO PROBOCA LA MUERTE PERO SI MUCHAS HERIDAS. 
REQUISITOS: CONOCER UNA TECNICA DE CLONACION / SER ESPECIALISTA EN NINJUTSU
CHAKRA: -2 CADA CLON



MEISAIGAKURE NO JUTSU - JUTSU: ESCONDITE Y CAMUFLAJE
TIPO: NINJUTSU A
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA DE OCULTACIÓN NINJA QUE CONSISTE EN CONTROLAR LA LUZ PARA QUE SE REFLEJE EN EL CUERPO, GRACIAS AL MANEJO DEL CHAKRA. LA TÉCNICA TAMBIÉN BORRA EL OLOR DEL USUARIO Y LA SOMBRA, Y SE PUEDE UTILIZAR EN CUALQUIER TIPO DE TERRENO, LO QUE ES IDEAL NO SÓLO PARA LAS MANIOBRAS ENCUBIERTAS, SINO TAMBIÉN PARA ATAQUES OFENSIVOS. SIN EMBARGO, LA UTILIDAD DE ESTA HABILIDAD PUEDE SER TOTALMENTE NEGADA POR LAS PERSONAS CON VISIÓN ESPECIAL O HABILIDADES SENSORIALES.
REQUISITOS: SER ESPECIALISTA EN NINJUTSU
CHAKRA: -2A Y -1M




RANGO S


NINPŌ: SHISEKIYŌJIN - ARTE NINJA: FORMACIÓN DE LOS CUATRO SOLES ROJOS
TIPO: NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN:  ES UN JUTSU DE BARRERA MUY PODEROSO QUE SOLO PUEDE REALIZARSE POR CUATRO SHINOBIS DE NIVEL KAGE. ESTA TÉCNICA ES UNA PODEROSA BARRERA LLEGANDO A SER CAPAZ DE ENCERRAR AL JUBI EN ELLA. AL SER REALIZADA LOS CUATRO SHINOBIS SE POSICIONAN DE MANERA CARDINAL CREANDO UNA GIGANTESCA BARRERA DE FORMA CUADRADA DE COLOR ROJO. ESTA TECNICA ES INCLUSO MÁS FUERTE QUE CAMPAMENTO DE BATALLA DE LAS CUATRO LLAMAS VIOLETAS.
REQUISITOS: CUATRO NINJAS O CLONES USARLA AL MISMO TIEMPO,
TODOS DEBEN SER CLASE A O S Y CON ESPECIALIDAD NINJUTSU
CHAKRA:  -5M


RAIGŌ: SENJUSATSU - ENTRADA A LA ILUMINACIÓN: MIL BRAZOS DE LA MUERTE
TIPO: NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN: LA TÉCNICA SE ACTIVA CUANDO EL USUARIO TOMA UNA POSTURA ESPECÍFICA CON LA MANO IZQUIERDA HACIENDO UNA PALMA (LLAMADA DE CARNERO) Y LUEGO EXTIENDE SU PALMA DE SU MANO DERECHA HORIZONTALMENTE CON RESPECTO AL SUELO. UNA VEZ QUE LA POSTURA TOMA LA FORMA DEL ESPÍRITU DE LA KANNON DE MIL BRAZOS ESTE ES CONVOCADO PARA DEFENDER AL USUARIO, O ATACAR A SUS ENEMIGOS. EL ESPÍRITU NORMALMENTE LUCE TRANQUILO, ANGELICAL Y PACÍFICO. SIN EMBARGO, SIEMPRE QUE EL USUARIO SE ENFADA, EL ESPÍRITU SE VUELVE ROJO Y SE TRANSFORMA EN UNA CRIATURA DE ASPECTO DEMONÍACO. KANNON ATACA EL OBJETIVO DEL USUARIO, CON SUS 1.000 PUÑOS ESPIRITUALES. EL TAMAÑO Y EL PODER DEL ESPÍRITU DEPENDEN DE LA HABILIDAD DEL USUARIO.
REQUISITOS: SER ESPECIALISTA EN NINJUTSU
EFECTO: CUBRE AL USUARIO DE 1 ATAQUE S. 2 USOS MAX.
CHAKRA: -4




Kenjutsu:
RANGO D


CHAKURA NAGASHI - (FLUJO DE CHAKRA)
TIPO: KENJUTSU D
DESCRIPCIÓN: SE UTILIZA CHAKRA ELEMENTAL PARA FLUIR A TRAVÉS DE ARMAS BLANCAS, CON ESTO LA ARMA OBTIENE EL PODER DEL ELEMENTO Y SUS HABILIDADES, REALIZANDO DIVERSAS COSAS SEGUN EL ELEMENTO, CON ESTE FLUJO DE CHAKRA NO SE PUEDE AUMENTAR EL ALCANSE DEL ARMA. EL USUARIO DEBE ESTAR EN CONTACTO CON LA HERRAMIENTA PARA INICIAR EL FLUJO DEL CHAKRA, PERO EL CONTACTO DIRECTO CON EL ARMA NO ES NECESARIO PARA MANTENER EL FLUJO DE CHAKRA
REQUISITOS: ---
CHAKRA: -2A Y 1M




RANGO C


NINPŌ:NI NO DAN - ARTE NINJA: SEGUNDO PASO
TIPO: KENJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO LANZAR UNA GRAN CANTIDAD DE KUNAIS. CUANDO EL USUARIO SALTA AL AIRE, GIRA A UNA GRAN VELOCIDAD, LIBERANDO UNA ONDA DE KUNAI'S, LOS CUALES ATACAN AL ENEMIGO EN VARIOS ÁNGULOS. ESTÁ TÉCNICA ES MUY SIMILAR A LA DEL JUTSU: SELLADO GENÉRICO, PERO NO SE REALIZA CON PERGAMINOS.
REQUISITOS: POSEER KUNAIS
CHAKRA: -2



Última edición por Shisui el 2014-10-11, 5:07 pm, editado 1 vez (Razón : |)
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Re: Perfil de Shisui

Mensaje por Nasuke el 2014-10-08, 2:46 am

Aceptado




Narro-Hablo-Pienso




Anillo De Akatsuki":



 Dedo meñique izquierdo: (Kūchin, "El Vacío" )







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Re: Perfil de Shisui

Mensaje por Shisui el 2014-10-11, 5:08 pm

Taijutsu:
[size=48]RANGO C[/size]


KONOHA SENPŪ - (REMOLINO DE LA HOJA)
TIPO: TAIJUTSU C
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO AL REALIZAR ESTE JUTSU PRIMERO ATACA CON UNA PATADA BAJA PARA DAÑAR LA PARTE INFERIOR DE SU OPONENTE, DEBIDO A QUE ESTE INTENTARÁ ESQUIVARLO, EL NINJA REALIZA UNA PATADA ALTA DE TAL FORMA QUE DAÑE AL ENEMIGO, OSEA QUE ES UNA PRECAUCIÓN POR SI EL PRIMER ATAQUE NO FUNCIONA. A PESAR DE ESTO LAS POSIBILIDADES DE QUE FALLE SON MUY POCAS A CAUSA DE QUE LA UNICA FORMA DE PODER BLOQUEAR LA TÉCNICA O DETENERLA ES TENER LA MISMA VELOCIDAD QUE EL USUARIO
REQUISITOS: ---
CHAKRA: -1


KONOHA DAISENPŪ - (GRAN REMOLINO DE LA HOJA)
TIPO: TAIJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ES UNA VERSIÓN MÁS PODEROSA DEL REMOLINO DE LA HOJA, QUE, A DIFERENCIA DE SU JUTSU INCIAL, ESTE TIENE UN GRAN ALCANCE. EL USUARIO INICIA CON UNA PATADA BAJA, PERO DEBIDO A QUE EL ENEMIGO INTENTARÁ EVITARLO, LA PERSONA REALIZA UNA PATADA DE UNA ALTURA MEDIA O ALTA, PARA QUE AL FINAL EL NINJA LO REMATE CON UNA CAÍDA DE TALÓN. LA VELOCIDAD DE ROTACIÓN ES TAN GRANDE QUE OBLIGA A LA PERSONA A SALTAR PARA EVITAR EL ATAQUE, ES POR ESO QUE ESTE TAIJUTSU ES TAN EFECTIVO.
REQUISITOS: CONOCER KONOHA SENPU
CHAKRA: -2


GOKEN (PUÑO FUERTE)
TIPO: TAIJUTSU C
DESCRIPCIÓN: MIENTRAS ALGUNOS LO VEN COMO "FUERZA SOBREHUMANA", ESTA TÉCNICA ES EN REALIDAD UNA APLICACIÓN DE CHAKRA. UNA INMENSA CANTIDAD DE CHAKRA SE AMASA EN EL INTERIOR DEL CUERPO, Y UN MOMENTO DESPUÉS LO REÚNE EN EL PUÑO. ESE CHAKRA SE LIBERA EN EL OBJETIVO, QUE CAUSA UNA GRAN CANTIDAD DE DAÑOS.
REQUISITOS: ---
CHAKRA: -2A -1M
BONOS:
CLASE D: AUMENTA +2 EN FUERZA.
CLASE C: AUMENTA +3 EN FUERZA.
CLASE B: AUMENTA +4 EN FUERZA.
CLASE A: AUMENTA +5 EN FUERZA


Genjutsu:
[size=48]RANGO C[/size]


RAIGEN RAIKŌCHŪ - (ILUSIÓN DEL DEMONIO PARPADIANTE)
TIPO: GENJUTSU C
DESCRIPCIÓN:ES UN GENJUTSU QUE PROVOCA EN EL USUARIO LA CAPACIDAD DE EMANAR UNA FUERTE LUZ QUE GENERA UNA CEGUERA TEMPORAL. EL OBJETIVO DE ESTE GENJUTSU ES CONFUNDIR AL OPONENTE CON LA INCAPACIDAD DE OBSERVAR PARA QUE LOS COMPAÑEROS TENGAN LA OPORTUNIDAD DE CAUSAR ALGÚN DAÑO AL ENEMIGO.
REQUISITOS: ---
ALCANCE: 15 METROS
CHAKRA:-2A -1M



[size=48]RANGO B[/size]


MAGEN: JUBAKU SATSU - (ILUSIÓN DEMONÍACA: MUERTE DE PRISIÓN ARBOREA)
TIPO: GENJUTSU B
DESCRIPCIÓN: EL OBJETIVO ES COMPLETAMENTE DESPOJADO DE SU MOVILIDAD, QUE VEN EL ESPEJISMO DE UN ÁRBOL SE ARROLLA ALREDEDOR DE ELLOS.TENIENDO EN CUENTA QUE EL SUJETO SE MANTIENE CONSCIENTE, ESTE JUTSU RESULTA EXTREMADAMENTE EFICAZ PARA LA RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN.UNA VEZ QUE EL OBJETIVO NO ES MÓVIL, EL USUARIO PUEDE ATACAR AL ENEMIGO. AFECTA SOLO UNA VICTIMA A LA VEZ
REQUISITOS: ---
ALCANCE:15 METROS
EFECTO:EL USUARIO SENTIRÁ GRAN DOLOR AL SALIR DEL GENJUTSU, PIERDE -1 POR TURNO EN RESISTENCIA. NO PODRÁ USAR TÉCNICAS POR UN TURNO DEBIDO A LA CONMOCIÓN.
CHAKRA: -2A -1M


IKEBANA EN IMEEJI SURUI (ESCAPE DE PÉTALOS DE FLORES)
TIPO: GENJUTSU B
DESCRIPCIÓN:ES UNA TÉCNICA EN LA QUE EL NINJA SE DISPERSA EN MILES DE PÉTALOS QUE RODEAN EL LUGAR. UNA VEZ QUE CUBREN EL CUERPO DEL OPONENTE, HACE QUE SIENTA DIFICULTAD AL RESPIRAR Y MOVER SUS MÚSCULOS
REQUISITOS: ---
EFECTOS:-1 EN RESISTENCIA POR TURNO EN EL GENJUTSU
ALCANCE:15 METROS
CHAKRA: -2A -1M


Sensor:

Modo Senju:
SENJUTSU SENJU:
TIPO: NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN: ESTE FUE UN SENJUTSU ESPECIAL DE HASHIRAMA, EL CUAL POSEÍA DE MANERA PERFECTA, SE CREE QUE ESTE SENJUTSU ES ESPECIAL DE TODOS LOS MIEMBROS DEL CLAN SENJU, AUNQUE SÓLO ALGUNOS PUEDEN UTILIZARLO. CON EFECTOS MUY SIMILARES AL
MODO SABIO, LA UNICA DIFERENCIA ES QUE ESTE SENJUTSU SACRIFICA LA CAPACIDAD SENSORIAL POR LA CAPACIDAD REGENERATIVA.


    VENTAJAS
  1. -LA FUERZA FÍSICA, LA VELOCIDAD, CHAKRA, Y LA RESISTENCIA DEL USUARIO AUMENTAN DRAMÁTICAMENTE.

  2. -EL NINJUTSU, GENJUTSU Y TAIJUTSU DEL USUARIO SE VUELVE MUCHO MÁS PODEROSOS. (AUMENTA +10 MANIPULACIÓN DE CHAKRA, FUERZA, VELOCIDAD, RESISTENCIA)

  3. -EL USUARIO PUEDE APROVECHAR LA ENERGÍA NATURAL QUE LOS RODEA, CONVIRTIÉNDOLO EN UNA EXTENSIÓN DE SU CUERPO, Y AUMENTAR EL ALCANCE DE SUS ATAQUES. (AUMENTA +5 EN TÉCNICA)

  4. -EL USUARIO OBTIENE LA HABILIDAD DE DE REGERAR SU PROPIO CUERPO, PUDIENDO RECUPERARSE DE HERIDAS DE MAYOR O MENOR GRAVEDAD, INCLUSO AQUELLAS QUE SON CONSIDERADAS MORTALES.(2 HERIDAS NORMALES / 3 HERIDAS PROFUNDAS / 4 HERIDAS MORTALES)

  5. -SU HABILIDAD DE SENTIR EL PELIGRO Y SUS REFLEJOS AUMENTAN DRÁSTICA MENTE.

  6. -EL USUARIO NO SIENTE TANTO DOLOR, Y SE RECUPERA MUCHO MÁS RÁPIDO DE DAÑOS FÍSICOS.

  7. -NO HAY QUE ESPERAR TURNOS DE CARGA






    DESVENTAJAS
  1. -SI EL USUARIO SE ESFUERZA EN ADQUIRIR ENERGÍA NATURAL DEMASIADO EN EL INTENTO DE INICIAR EL MODO SENNIN, CORRE EL RIESGO DE CONVERTIRSE EN PIEDRA (SI SE USA MAS DE 3 VECES EN DUELO)

  2. -DEBIDO A QUE EL USUARIO NECESITA MOVERSE DURANTE EL COMBATE, EL CHAKRA DEL SABIO NO PUEDE REPONERSE, LO QUE SIGNIFICA QUE EL USUARIO NO PUEDE PERMANECER EN ESTE ESTADO POR LARGOS PERÍODOS DE TIEMPO.

  3. -DESPUÉS DE QUE EL MODO SENJU HA TERMINADO, EL USUARIO PARECE QUE EMPIEZA A EXPERIMENTAR EL CANSANCIO.‎

  4. -DESPUÉS DE QUE EL MODO SENJU HA TERMINADO, EL USUARIO PARECE QUE EMPIEZA A EXPERIMENTAR EL CANSANCIO.‎(SUFRE UNA REDUCCIÓN DE -4 EN TODOS SUS STATS 






LA VERSIÓN PERFECTA: DEBIDO A LA INTIMA RELACION EXISTENTE ENTRE EL CLAN Y LA NATURALEZA, SOLO EXISTE UNA VERSION DE ESTE ESPECIAL. DEBIDO A QUE SE UTILIZAN LAS PROPIEDADES CURATIVAS DE ESTA TECNICA, SUMADO A LA POSIBILIDAD DE LIBERAR UN CHAKRA EXTRA PARA LA UTILIZACIÓN DE LOS JUTSUS,SE OBTIENE UNA VENTAJA MÁS ABAJO DESCRIPTA, EN ESTE MODO, SE GENERA UNA MARCA ROJA ALREDEDOR DE LOS OJOS ADEMAS DE UNA MARCA SIMILARES A LA DEL SELLO YIN EN LA FRENTE. (+30 PUNTOS DE CHAKRA)



 


MOKUTON: ARTE SABIO: VARIOS MILES DE MANOS VERDADERAS
TIPO: NINJUTSU. S
DESCRIPCIÓN: DESPUÉS DE ENTRAR EN EL MODO SABIO, EL USUARIO CREA UNA ESTATUA DE MADERA DE PROPORCIONES TITÁNICAS, FÁCILMENTE CAPAZ DE ECLIPSAR A UNA BESTIA CON COLA  Y ELEVARSE POR ENCIMA DE GRANDES MONTAÑAS. MILES DE MANOS EMANAN DE LA ESPALDA DE LA ESTATUA EN INNUMERABLES FILAS CONCÉNTRICAS, MIENTRAS QUE SUS DOS MANOS PRINCIPALES ESTÁN ENTRELAZADAS COMO SI ESTUVIERA REZANDO. PUEDE LLEGAR PARAR HASTA 4 TÉCNICAS RANGO S.
REQUISITOS: ESTAR EN MODIO SABIO.
CHAKRA: -4 CREAR, -1 MANTENER. MÁXIMO CINCO TURNOS


MOKUTON:GOLPEO DE LA CUMBRE
TIPO:NINJUTSU S
DESCRIPCIÓN:ES UN JUTSU CON EL CUAL DESPUÉS DE CREAR EL ARTE SABIO: ELEMENTO MADERA: VARIOS MILES DE MANOS VERDADERAS UTILIZA LOS BRAZOS DE LA ESTATUA PARA EFECTUAR UNA CADENA DE GOLPES CONTINUA CONTRA SU ADVERSARIO LO QUE LO HACE MUY DIFÍCIL DE EVITAR. DEBIDO A LA GRAN CANTIDAD DE PUÑOS IMPLICADOS, DEFENDERSE EN CONTRA DE LA TOTALIDAD DE ELLOS ES CASI IMPOSIBLE. ESTOS GOLPES SON DE TAL MAGNITUD QUE FUERON CAPACES DE DESTRUIR POR COMPLETO EL SUSANOO DEFINITIVO DE MADARA UCHIHA, DESPOJARLO DEL NUEVE COLAS, MIENTRAS QUE AL MISMO TIEMPO, CREAR UN ENORME CRÁTER QUE MÁS TARDE LLEGÓ A SER CONOCIDO COMO EL VALLE DEL FIN.
REQUISITOS:ESTAR EN MODO SABIO
CHAKRA:-4
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