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Sistema de Combate

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Sistema de Combate

Mensaje por Invitado el 2013-11-29, 12:35 am

» Los combates
• Hemos de aclarar que los combates son narrados, pero tambien se usan parámetros de fuerza, velocidad, entre otros.

• Para hacer una buena pelea, se tiene que tomar en cuenta las habilidades que uno posee y la estrategia que ha de ejercerse contra el rival, dos cosas fundamentales para poder tener una pelea exitosa y viable. Las técnicas que uno tiene también son importantes, secundarias en todo caso, porque con una buena estrategia y teniendo en cuenta como es el rival, se puede ganar con una Katana y un Kunai (dificultosamente este ejemplo).

• En los combates, en muy pocas ocasiones, los roleadores dirán que el ataque impacta en el ninja, ya que siempre buscaran la forma de esquivarlo. Ahora bien, aquí entra la creación de una buena estrategia. Para poder ganar un combate has de conseguir acorralar a tu rival y que este no tenga posibilidades de esquivar tu ataque, y de esta manera ganes o le dañes. La acumulación de los daños significara ganar el combate.

Limites a la hora de un Combate:

• Se puede usar máximo 3 acciones por turno. (Jutsus, atacar, defender, esquivar)

• Por nada en el mundo se podrá controlar el personaje oponente (pero si el describio que lo hacia se podrá mencionar en su post, cosa que el no haya descrito que haga no se podrá mencionar) si llega a pasar quedaría invalido su post desde el momento que uso manipulación

• Las técnicas de reemplazo como kawarimi tendrán un limite de uso cual es 2 veces por combate cada uno. El kawamiri requiere prepararse al menos un turno antes, y tener un objeto cercano con el que intercambiarse. (El cuerpo parpadeante no se puede usar en una batalla. Tan solo para huir de una pelea, ningún otro uso dentro de un tema de combate)

• Solo se podrá utilizar un jutsu que aumente stat a la vez. Si se va a utilizar cualquier otro, tendrá que desactivar el que ya tiene.

• Se permite el uso de jutsus ocultos, pero para ello deberá cumplir unas condiciones cuales son: realización de sellos indica que se realizo una técnica que aun no se ejecuta, simplemente finalizando el post con "Jutsu Oculto", cuando se trata de genjutsus igual, pero también es necesario explicar de que forma se activo, siendo, por deber, por sentidos humanos. Estas técnicas ocultas consumen 1 acción del post donde dicen que realizan el jutsu oculto y otra acción cuando lo activan en su siguiente post (es decir en el post que peleas y haces reverencia a los sellos de tu jutsu oculto y las indicaciones, allí consumes 1 de los 3 jutsus que puedes usar por turno, luego en tu siguiente turno que activas el jutsu consumes 1 punto de los 3 que puedes usar este turno)

¿Por qué es fundamental una estrategia?

• Será más fácil de explicar con un ejemplo: Un Jounnin especializado en Taijutsu se encuentra en una rama de un árbol, equipado con un kunai y varios shurikens. El Jounnin está atento en ti, un Chunnin. El te lanza el kunai, con un sello explosivo pegado en el.

Aquí, se necesita aunque sea una estrategia para poder huir satisfactoriamente, si la situación claro está es de dos buenos rolers de iguales cualidades, y por el rango seria el Jounnin quien ganara. Tendrías que distraerla y huir, para luego que este no te siguiera. Hay bastantes posibilidades entre estas.

El Chunnin coge uno de sus kunais del porta kunais, lanzándolo contra el lanzado y haciendo un simple sello. El kunai explota a veinte metros (para mejor entendimiento especificar la distancia, eso ayuda a ambos) de ambos, causando una nube de humo que impide que vean algo. Al acabar los sellos entre el humo, una ilusión de él aparece a su lado. El Chunnin dejaría a su ilusión, que no puede atacar y que el Jounnin no sabe que esta, aprovechando la nube de humo para escapar. El Jounnin luego vería a su ilusión, y si no vuelve a atacarle no notaria que es una ilusión. Esa es una posible estrategia de huida.

En cambio, si no se usa ninguna estrategia base por la que guiarte, le es más fácil al contrincante dejarte acorralado o que se te gaste el chakra, siendo ya fácilmente derrotado. También, se recomienda nunca especificar un ataque, como por ejemplo en un Bunshin, no decir: “Nada más acabar lo sellos, creo dos Bunshins y los dejo de señuelos”. ¿Por qué? Porque como ya se sabrá, el oponente si sabe que son Bunshins, no atacaría enserio, a sabiendas, y luego despedíos de vuestra estrategia. Tampoco se ha de decir que por no especificar, ese a quien tiraron el Kunai o la Técnica no eras tú, si no X clon. Es de mal Roleador salvarse por eso, o más exactamente, Roleador no honesto.

Otro de los puntos es… ¿Cómo atacar y dar por finalizado un combate?

• Siempre se ha de tener en cuenta cuando uno ataca, que el otro puede detenerlo de alguna forma y lanzar un contraataque que pueda afectarte si está bien estructurado, o que depende la situación y el roler, el ataque le dé o le afecte parcialmente.

Este es un rol basado en Naruto, un rol realista, por lo que la gente no ha de ser dios y esquivar por arte de magia y sus increíbles habilidades sobrehumanas todos los ataques, ya que un shinobi es una persona normal y corriente, como un atleta bien entrenado, con habilidades mejoradas y todo mejorado gracias al chakra y el control que tienen sobre este, quien hace que se distingan de un aldeano normal, no un dios caído del cielo que tuvo hijos y todos los shinobis adquirieron sus capacidades. Un buen y mal roler pueden diferenciarse fácilmente tras estos puntos.

Tras tener aclarado este punto tan esencial, pero que sin embargo mucha o gran parte utilizan en sus peleas, se seguirá con la explicación inicial. Un Shinobi, pongamos como ejemplo el anterior Jounnin y Chunnin, están en una pelea. Ambos están en las mismas condiciones. Una mala explicación de movimientos y mala pelea seria esto:

El Jounnin lanzó el shuriken y se lo clavó en pecho mientras que después hacia sellos y los acaba, creando un gran dragón de fuego que se dirigió hacia él y quemó. Luego se subió a un árbol y sacó un kunai, atando un sello explosivo y lanzándoselo, hasta que este al clavarse al suelo explotara y acabara con él.

¿Por qué esta mal? Como antes dije, en un turno es imposible hacer tal cosa con tanta rapidez, ya que se ha de tener en cuenta de que tu no decides si el kunai daría o no, al igual que las técnicas, si no el rival, el cual intentaría parar esto (según la estrategia o lo que quiera en una situación normal) y contraatacar o huir. La válida seria esta:

El Jounnin lanzó el shuriken, dirigiéndose rápidamente hacia el pecho de su rival, y saltó hacia atrás, haciendo sellos en el camino. Observó las reacciones de su rival y creó al finalizar sus sellos un gran dragón de fuego, el cual se dirigió hacia su rival treinta segundos después que el shuriken.

La última parte de la mala explicación quedaría anulada, ya que en un turno es poco probable que llegaran a hacerse más de dos movimientos consecutivos, normalmente interceptados por el rival. Dejando de lado esto, se ha de decir que cuando un ataque es claramente especificado, es más difícil de esquivar o evitar con alguna defensa, recomendándose especificar sin rayar lo absurdo. También, recalcando lo antes dicho, si un ataque tiene que dar claramente al blanco por ser inesquivable, no se puede saber “milagrosamente” que algo te vendría (por ejemplo, un kunai por la espalda) o hacer movimientos que romperían a una persona normal (la típica pose Matrix en la que perderías el equilibrio, seamos claros).

Finalmente, cuando una pelea puede darse por concluida, pueden ser de varias formas:


  • Si se trata de una pelea de entrenamiento, cuando uno de los shinobis caiga inconsciente por las heridas (si la persona sigue el manual, será al recibir varios ataques) o cuando este se rinda voluntariamente.
  • Matando al contrincante, habiendo muchas maneras pero que mientras sea claro y especifico, va bien.


Para dejar a alguien inconsciente, puede ser de varias formas. O que el dolor que causen varias heridas en el cuerpo graves acaben por desgastarle y caiga inconsciente, o que un arma dañe un órgano vital como el pulmón y no pueda tener oxigeno en su cuerpo, hasta quedar inconsciente (sin matarle), o con un movimiento seco en un punto nervioso (la nuca, por ejemplo) que causen un shock cerebral y este caiga inconsciente. Son los principales puntos especificados exactamente.

Para matar a alguien es más sencillo. Si una persona ha recibido alguna herida profunda y lleva rato sin ser curado, se desangraría y moriría. Si un órgano como el corazón, cerebro o varios de ellos fueran dañados e irreparables, también moriría. Estos serian los más usados, pero hay más en los que no se adentrará…

Principalmente, estos son los puntos que se han de tener en cuenta dentro de una pelea, donde tiene que ser bien explicado cada movimiento para que no se cometan errores de entendimiento, y poner bien estructurados estos. Si se siguen los pasos, se puede dar una buena pelea.

¿Cuando puedo interpretar libremente algo que mi oponente no aclara?

• Cuando un usuario en batalla realiza una estrategia y no explica bien su movimiento o detalles extras que pueden ser importantes. Ejemplo: Deidara planta sus minas debajo de la tierra olvidando aclarar la ubicación y profundidad de las mismas. Aquí el oponente puede optar por decidir su ubicación y definir una profundidad. En el momento que el oponente no determina su altura, posición, acercamiento, distancia, profundidad etc. Aplica por igual al transcurso de una técnica.

¿Si no se sigue los pasos y hacen las cosas mal que pasara?  

• Uno de los dos usuarios tiene derecho a pedir un moderador que lea y revise la pelea, dejando fuera las amistades/poder el usuario se leerán todos los post y se vera quien tiene la razón, con esto si hay motivos suficientes para que uno de los dos gane la batalla se dará por finalizada o se podría continuar dejando las pautas que dejo el moderador (como heridas y/o cansancios), las batallas seran revisadas con un mínimo de 2 moderadores o 1 admin.

¿Si mi oponente no responde que puedo hacer?

• Si no responden en 48 horas (2 días) y no dan aviso a los que estén en el tema o un admin, que no podrán postear. En caso de no responder, el siguiente posteador podrá decidir saltarle el turno. Cuando esto sucede, la persona que no posteó es como si no hubiera hecho nada, recibiendo muy posiblemente los ataques enemigos a menos de que otro lo ayude.

• En temas de combate con mayor número a cuatro personas, el tiempo de respuesta será de 24 horas (1 día).

¿Las clases Ninjas afectaran esta guia?

Por supuesto, cada clase es un bono de poder que se a otorgado a cada ninja por su gran esfuerzo en el foro, esta evidente que acá cuenta mas el rol puro pero hay que tener realismo entre experiencias de ambos, ahora veamos que es cada clase una ves mas


  • Clase "D": Eres el novato, el principiante que aun tiene mucho por delante y muchas cosas por aprender, mayormente son ninjas rango genin
  • Clase "C": El shinobi muestra una mejoría, sin embargo no eres muy fuerte, pero sabes defenderte, normalmente son ninjas rango chunin
  • Clase "B":  Ya eres considerado un ninja experimentado y eres respetado como tal.
  • Clase "A": Si conseguiste llegar a esta clase no eres un ninja ordinario. Eres muy poderoso y tu experiencia en combate te convierte en un temible rival. Los ninjas de esta clase son generalmente los elegidos para tomar altos cargos dentro de una aldea.
  • Clase "S": La maestría en su máxima expresión, solo unos pocos en la historia han alcanzado esta fuerza.


Pero ante todo esto se debe tener en cuenta los stats, debido a que un chunin podria ser mas rapido que un jonin por entrenamientos y esfuerzos.

» Jutsus y Acciones Ocultas

• Los jutsus ocultos son, tal y como indica su nombre, técnicas que se han realizado a la sombra, en desconocimiento del enemigo. Estos son muy útiles para idear una estrategia, sin embargo, un jutsu solo se puede aplicar como oculto cuando el adversario desconoce su existencia. En caso de que el oponente lo pueda saber/descrubrir por algún medio, se tendrá que revelar cuál es el jutsu oculto.

• Todo jutsu oculto debe seguir una estrategia o acciones bien definidas, si el jutsu no sigue estas pautas y esta totalmente disacorde con las acciones del que lo prepara (en pocas palabras, que en el momento de revelarlo, en realidad se lo "inventa". Tan solo puso jutsu oculto para tener "algo", pero en ningún momento sigue un plan) se le denegará y se actuará como si nunca lo hubiera realizado.

• Los jutsus ocultos NO preparan jutsus, para activarlos después (Salvo el kawamiri). Cuando se hace jutsu oculto, se supone que ha sido activado en ese exacto momento, pero que está en total desconocimiento del adversario, es decir, que actúa desde las sobras.

• El tiempo límite para "desvelar" un jutsu oculto desde el mismo momento en el que se realiza es de tres turnos, más allá de este límite, el jutsu desaparecerá sin llegar a ser utilizado.
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