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Perfil de Uesagi Toshiro

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Perfil de Uesagi Toshiro

Mensaje por Uesagi Toshiro el 2014-10-12, 7:37 pm


MODULO PARA PERFILES NINJAS



NOMBRE: Uesagi Toshiro
EDAD: 16 años
CLAN: Sabaku no
RANGO/CLASE: GENIN D
PE:  0
ALDEA: Sunagakure no sato
ELEMENTOS: Viento.
ESPECIALIDAD: Ninjutsu.
PACTO:

STATS:

AL INICIAR PUEDES REPARTIRTE 30 STATS COMO DESEES

1) CUERPO:
-FUERZA 2/7
-VELOCIDAD 5/10
-RESISTENCIA 5/10 + 1

2) ESPIRITU:
-MANIPULACIÓN DE CHAKRA  6/10 +3
-CHAKRA 7/10

3)MENTE:
-TÉCNICA 5/7

BONIFICACION DE CLAN:
AQUI PONDRAN LOS BONOS DE SU CLAN

ENTRENAMIENTOS:
AQUI PONDRAS TUS LINKS DE TUS EXTRENAMIENTOS.
LINK +"CONTIDAD DE STAT"

RESTAR: GUÍA DE PARÁMETROS
Cuerpo:
Fuerza: -3
Mente:
Técnica -3

[/COLOR]

ARMAS:
10 KUNAIS
10 SHURIKEN

TÉCNICAS:
Clan:
DAISAN NO ME - TERCER OJO
TIPO: KEKKEI GENKAI D
DESCRIPCIÓN: EL NINJA ES CAPAZ DE CREAR, CON SU PROPIO CHAKRA Y ARENA, UN OJO EL CUAL CONECTA A SU SISTEMA ÓPTICO CON EL OBJETIVO DE VER A TRAVÉS DE ÉL. ESTO ES REALMENTE UN TERCER OJO PARA EL USUARIO SIENDO UTILIZADO ESPECIALMENTE PARA EL ESPIONAJE, AUNQUE ESTE OJO SOLO PUEDE ESTAR A UNA DISTANCIA MÁXIMA DE 50 METROS DEL SABAKU.
CHAKRA: -1 MANTENER
REQUISITOS: SER DEL CLAN SABAKU



ATAÚD DE ATADURA DE ARENA (砂縛柩, SABAKU KYŪ)
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UNA TÉCNICA EN DONDE EL USUARIO UTILIZA SU DOMINIO SOBRE LA ARENA, CON LA CUAL RODEA A SU ENEMIGO Y LO ATRAPA DENTRO DE UNA GRAN CANTIDAD DE ARENA. CUANDO EL OPONENTE ESTÁ APRISIONADO BAJO LA TÉCNICA NO ES CAPAZ DE MOVERSE, DE ALLÍ PROVIENE EL NOMBRE "ATAÚD".
CHAKRA: -1 -1 MANTENER
ALCANCE: 20 METROS.
REQUISITOS: SER DEL CLAN SABAKU



FUNERAL DE LA CASCADA DE ARENA (砂瀑送葬, SABAKU SŌSŌ)
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: TRAS USAR EL ATAÚD DE ARENA, EL USUARIO GENERA UNA GRAN PRESIÓN SOBRE LA ARENA PARA APLASTAR AL OBJETIVO INMOVILIZADO, TRITURANDO SU CUERPO.
CHAKRA: -1
REQUISITOS: SER DEL CLAN SABAKU





RANGO C

SABAKU FUYŪ - SUSPENSIÓN DEL DESIERTO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA SE BASA EN CREAR UNA PEQUEÑA CÚPULA DE ARENA, TRAS ENDURECERLA LE PERMITE LEVITAR AL USUARIO. ESTA TÉCNICA NO TIENE OTRA FUNCIÓN QUE NO SEA LA DE LEVITAR, Y SOLO PUEDE SOPORTAR A UNA PERSONA, POR LO QUE SI SE QUIERE HACER LEVITAR A OTRA, EL USUARIO DEBERÁ CREAR UNA SEGUNDA CÚPULA. AUNQUE SU DESPLAZAMIENTO ES LENTO, SU SUPERFICIE ESTABLE LO COMPENSA.
CHAKRA: -1 MANTENER
REQUISITOS: SER DEL CLAN SABAKU
LIMITES: ESTA TÉCNICA PERMITE SUBIR AL USUARIO HASTA UNA ALTURA DE 20 METROS.



SUNA NO TAMA - ESFERA DE ARENA
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN:  EL USUARIO SE CUBRE COMPLETAMENTE POR SU ARENA FORMANDO UNA ESPECIE DE ESFERA ENDURECIDA CON CHAKRA. LA SUPERFICIE DE LA ESFERA PUEDE FORMAR UNA ESPECIE DE PICOS PARA PODER DEFENDERSE DE LOS ATAQUES ENEMIGOS. ESTE JUTSU DEFENSIVO ES CAPAZ DE DETENER JUTSUS DE RANGO C O MENOR, SIEMPRE QUE NO SEAN EXCESIVAMENTE PODEROSOS, Y ES ACONSEJABLE COMBINARLO CON DAISAN NO ME - TERCER OJO, PARA PODER VER EL EXTERIOR.
CHAKRA: -1 MANTENER
REQUISITOS: SER DEL CLAN SABAKU





RYŪSA BAKURYŪ -SUNA NO YOROI - ARMADURA DE ARENA
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: EL SABAKU RODEA SU CUERPO DE UNA CAPA DE ARENA LA CUAL ATENÚA LOS DAÑOS QUE PODRÍA RECIBIR, PERO RESULTA MOLESTA PARA EL MOVIMIENTO. ESTA CAPA DE ARENA GENERALMENTE NO SE NOTA A SIMPLE VISTA A MENOS QUE SE FRAGMENTE, EL USUARIO PUEDE USARLA PARA DEJAR UN REEMPLAZO DE ARENA Y ATACAR DE UN LUGAR ESTRATÉGICO.
CHAKRA: -1 MANTENER
REQUISITOS: SER DEL CLAN SABAKU
STATS:
CLASE D: -1V + 2R
CLASE C: -2V + 3R
CLASE B: -3V + 4R
CLASE A: -3V + 5R
CLASE A: -3V + 6R



EL TSUNAMI DE ARENA
TIPO: NINJUTSU C-B-A-S
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN EL CUAL EL SABAKU PUEDE CREAR UNA ENORME CANTIDAD DE ARENA Y ENVIARLA EN FORMA DE ONDA HACIA TODO LO QUE ESTE A SU ALREDEDOR, CUBRIÉNDOLO POR COMPLETO Y AHOGÁNDOLO EN UN AUTÉNTICO OCÉANO DE ARENA. DESDE LA ARENA QUE GUARDA EN SU CALABAZA, ESTA MUELE LAS ROCAS Y LOS MINERALES QUE SE ENCUENTRAN POR EL SUELO, CONVIRTIÉNDOLAS EN UN MAR DE ARENA Y LO MANIPULA COMO UN TSUNAMI QUE ENVUELVE CUALQUIER COSA QUE ESTÉ EN SU RANGO. ADEMÁS DEL EFECTO DE ONDA DEL JUTSU, EL USUARIO PUEDE CONTROLAR LA ARENA CUANDO SU OPONENTE INTENTA ESCAPAR DE LA TÉCNICA A PESAR DE SER INEVITABLE HUIR. ESTA TÉCNICA ES CAPAZ DE INUNDAR UN ÁREA COMPLETA FORMANDO UNA ESPECIE DE OCÉANO DE ARENA. LA VENTAJA ES QUE PUEDE AHOGAR A SUS ENEMIGOS PERO POR LO GENERAL DESPUÉS DE USAR ESTE JUTSU SE UTILIZA EL FUNERAL DE LA CASCADA IMPERIAL DE ARENA TRITURANDO AL OPONENTE.
CHAKRA: -1 ACTIVAR  -1 MANTENER CLASE C/ -1 ACTIVAR -2M CLASE B/ -2A -3M CLASE A\S.

REQUISITOS: SER DEL CLAN SABAKU/ UN TURNO DE PREPARACION CLASE C, DOS TURNOS DE PREPARACIÓN CLASE B,A Y S.

NOTA:
CLASE C: CREA UNA OLA DE 25 METROS Y CUBRE UN ÁREA DE 20 METROS CON LA ARENA.
CLASE B: UNA OLA DE 40 METROS Y CUBRE UN ÁREA DE 30 METROS. CLASE B, UNA OLA DE 100 METROS Y CUBRE UN ÁREA DE 80 METROS.
CLASE A: UNA OLA DE 150 METROS Y CUBRE UN ÁREA DE 100 METROS.
CLASE S: UNA OLA DE 300 METROS Y CUBRE UN ÁREA DE 200 METROS.



SABAKU TAISŌ:FUNERAL DE LA CASCADA IMPERIAL DE ARENA
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL SABAKU, DESPUÉS DE REALIZAR SU TSUNAMI DE ARENA, PUEDE ENVIAR UNA ONDA DE CHOQUE A TRAVÉS DE LA ARENA CAUSANDO QUE SE COMPRIMA, HACIENDO QUE TODO AQUEL SER O PERSONA QUE ESTÉ DEBAJO DE LA ARENA SEA TRITURADO AL INSTANTE. LAS COMPRESIONES CREADAS PRODUCEN UN TERREMOTO MASIVO. AL SER UNA TÉCNICA TAN FUERTE GASTA UNA GRAN CANTIDAD DE CHAKRA.
CHAKRA: -4

Viento:
RANGO D

FUTON: FŪ NO SUPAIRARUBŌRU - (ELEMENTO VIENTO: BOLA ESPIRAL DE VIENTO)
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PERMITE AL USUARIO ESPIRALAR EL VIENTO CON LA INFUSIÓN DE CHAKRA EN LA PALMA DE SU MANO, DÁNDOLE LA FORMA DE UNA BOLA PEQUEÑA, COMO TORBELLINO. LUEGO, EL USUARIO LA DISPARA A SU OPONENTE. ESTA TÉCNICA PARECE SER MUY RÁPIDA Y POTENTE, YA QUE ES CAPAZ DE ATRAVESAR UNA ROCA SIN GRANDES DIFICULTADES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1




ELEMENTO VIENTO: CORRIENTE DE AIRE
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: AL SOPLAR EL AIRE DE SU BOCA, EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE DIRECCIÓN MIENTRAS ESTA EN EL AIRE A ALTAS VELOCIDADES Y ASÍ LASTIMANDO AL ENEMIGO. EN EL ANIME, SE DEMOSTRÓ QUE TAMBIÉN PUEDE SER UTILIZADO PARA HACER ESTALLAR UNA NUBE DE POLVO, OCULTANDO UNA UBICACIÓN Y MOVIMIENTOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-2



ELEMENTO VIENTO: ARMAS MEJORADAS DE VIENTO
TIPO: FUUTON D
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU EN DONDE EL USUARIO INFUNDE SU CHAKRA DE VIENTO EN UN ARMA PARA AUMENTAR SU NITIDEZ, ALCANCE Y LETALIDAD. ESTA TÉCNICA PUEDE SER UTILIZADA DESDE UN KUNAI LOGRANDO CREAR UNA PODEROSA HOJA AFILADA EN FORMA DE ESPADA, ASÍ MISMO, TAMBIÉN SE PUEDE INFUNDIR CHAKRA EN CANTIDAD DE SHURIKEN, LOGRANDO QUE SU PODER OFENSIVO AUMENTARA NOTABLEMENTE DEBIDO A QUE ESTÁS ESTAS AUMENTARON EN PODER Y EN ALCANCE, ASIMILANDO PODEROSOS DISCOS AFILADOS DESTRUCTORES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1



RANGO C

FŪTON: SUIRAN REPPŪ - (ELEMENTO VIENTO: RÁFAGA VIOLENTA DE LAS MONTAÑAS VERDES)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE SOLO PUEDE SER UTILIZADO MEDIANTE EL USO DE CHAKRA DE VIENTO, EL USUARIO PUEDE INFUNDIR DE CHAKRA SUS ARMAS A DISTANCIA Y MANIPULARLOS.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1



FŪTON: REPPŪSHŌ - (ELEMENTO VIENTO: VIOLENTA PALMA DE VIENTO)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU SIMPLE EN DONDE REQUIERE QUE EL NINJA  COLOQUE SUS PALMAS EN LA MISMA POSICION, HACIENDO QUE EL VIENTO SE COMPRIMA Y SE TRANSFORMA EN UNA TORMENTA DE GRAN ALCANCE. EL JUTSU QUE USÓ COMO UN ATAQUE AISLADO TIENE EL PODER PARA GOLPEAR FÁCILMENTE SOBRE UN SER HUMANO. AUNQUE EL VERDADERO VALOR PROVIENE DE USARLO JUNTO CON ARMAS DE PROYECTILES COMO SHURIKEN O KUNAI. SU VELOCIDAD, POTENCIA Y LA CAPACIDAD PARA HERIR O MATAR A TODOS AUMENTA EN VARIAS OCASIONES.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA:-1




FŪTON: DAITOPPA - (ELEMENTO VIENTO: GRAN PENETRACIÓN)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE UTILIZA LA NATURALEZA DE TIPO VIENTO EN DONDE EL NINJA CREA UNA RÁFAGA DE VIENTO SIMPLE PERO PODEROSA CAPAZ DE DESTROZAR ÁRBOLES. EL VIENTO GENERADO PUEDE ARRASAR CON CUALQUIER PERSONA QUE SE ENCUENTRA EN CONTACTO CON ESTA TÉCNICA, ADEMÁS DE QUE PUEDE CAUSAR DAÑOS EN EL CUERPO DE SU ENEMIGO. OTRA VERSIÓN DE ESTA TÉCNICA ES HACER LA RÁFAGA DE VIENTO UN POCO MAS PEQUEÑA PERO POTENCIARLA CON FUEGO.
REQUISITOS: POSEER EL ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -2



FŪTON: HANACHIRI MAI - (ELEMENTO VIENTO: DANZA DE PÉTALOS DE POLVO)
TIPO: FUUTON C
DESCRIPCIÓN: CREA UN TORNADO DE PÉTALOS DE FLORES, ÉSTE PUEDE SER MANIPULADO A VOLUNTAD, SIN NECESIDAD DE MOVERSE DEL LUGAR. SE PUEDE CONTROLAR LA VELOCIDAD, POTENCIA Y DISTANCIA DEL TORNADO. LA PUNTA DEL TORNADO FORMA UN ESPIRAL QUE VA ABSORBIENDO LOS PÉTALOS Y EL AIRE PARA AUMENTAR EL DAÑO DEL JUTSU.
REQUISITOS: CONOCER ELEMENTO VIENTO.
CHAKRA: -1

Ninjutsu:
SHUNSHIN NO JUTSU - JUTSU DE CUERPO PARPADEANTE
TIPO: NINJUTSU D
DESCRIPCIÓN: ES UNA HABILIDAD QUE TIENEN EN GENERAL TODOS LOS NINJAS, QUE SE TRATA DE HACER MOVER EL CUERPO A ALTAS VELOCIDAD PERMITIÉNDOSE IR A CORTAS O A LARGAS DISTANCIAS A UNA VELOCIDAD CASI IMPOSIBLE DE VER. PARA UN OBSERVADOR PARECE COMO SI LA PERSONA SE HUBIERA TELE TRANSPORTADO, GENERALMENTE EN UNA NUBE DE HUMO PARA OCULTAR SUS MOVIMIENTOS. ESTO SE LOGRA MEDIANTE EL USO DE CHAKRA PARA VITALIZAR TEMPORALMENTE EL CUERPO MOVIENDO LO DE ESA FORMA A LA PERSONA A VELOCIDADES EXTREMAS.
LIMITE: 1 USO POR BATALLA Y ESTA PROHIBIDO USARSE PARA AUMENTAR VELOCIDAD DE TÉCNICAS
CHAKRA: NULO AL NO USARSE EN BATALLA/USO EN BATALLA

CLASE D: CUALQUIER PARTE DEL MISMO LUGAR EN DONDE SE ENCUENTRA.
CLASE C: CUALQUIER LUGAR DENTRO DE DENTRO DE LA ALDEA.
CLASE B: CUALQUIER LUGAR DENTRO DEL PAÍS.




RANGO C



JIGYAKU NO JUTSU - JUTSU: INVERSIÓN DE TIEMPO
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: ESTA TÉCNICA PONE EL OBJETIVO EN UN ESTADO DE HIPNOSIS INVERSA, LO QUE LES PERMITE RECORDAR LOS DETALLES QUE DE OTRO MODO NO LO HARÍA. EL OBJETIVO CUMPLE CON EL INTERROGATORIO, PERO PARECE CONSERVAR SU PERSONALIDAD BAJO HIPNOSIS.
REQUISITOS: SER O HABER SIDO ANBU
CHAKRA: -2A Y -1M

Jutsus básicos :
KAWARIMI NO JUTSU - JUTSU: REEMPLAZO DE CUERPO
TIPO: D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CAMBIAR DE LUGAR O SITIO CON OTRO OBJETO COMO: UNA PLANTA (GENERALMENTE UN TRONCO),  PARA PODER ESQUIVAR EL ATAQUE Y LOGRAR AL MISMO TIEMPO CONFUNDIR AL RIVAL, HACIÉNDOLE CREER POR UN INSTANTE QUE NO HA FALLADO, Y ASÍ ATACARLE POR LA ESPALDA O HUIR. EL JUTSU ES ACTIVADO CUANDO EL USUARIO RECIBE UN GOLPE, EL CUAL ES ENVUELTO EN UNA PANTALLA DE HUMO DEJANDO ATRÁS EL REEMPLAZO. SÓLO PUEDE USARSE SI EL NINJA NO ESTÁ ATRAPADO O INMOVILIZADO POR QUE SINO NO ES CAPAZ DE LLEVARLA A CABO. PARA REALIZAR EL JUTSU ES NECESARIO UTILIZARLO COMO OCULTO PARA LLEVARLO ACABO EN EL SIGUIENTE POST.
LIMITE: 2 USOS POR BATALLA - REEMPLAZA Y REPELE/CUBRE TÉCNICAS HASTA RANGO B



HENGE NO JUTSU - JUTSU DE TRANSFORMACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1 CADA TURNO
DESCRIPCIÓN: ES UN JUTSU QUE PERMITE AL USUARIO ADOPTAR LA FORMA DE OTRA PERSONA, ANIMAL U OBJETO.
REQUISITOS:
CLASE D: 1 TURNO
CLASE C: 2 TURNOS
CLASE B: 3 TURNOS
CLASE A: 4 TURNOS
CLASE S: 5 TURNOS



BUNSHIN NO JUTSU - TÉCNICA DE REPLICACIÓN
TIPO: NINJUTSU D
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: ES UN NINJUTSU EN EL QUE EL USUARIO CREA COPIAS EXACTAS DE SI MISMO, ESTAS SON ESPECTROS, ES DECIR, NO SON CUERPOS REALES; POR LO TANTO ESTOS NO SON CAPACES DE USAR CHAKRA A DIFERENCIA DEL JUTSU CLONES DE SOMBRA. ESTA ES NADA MÁS QUE UNA TÉCNICA DE CONFUSIÓN DISEÑADA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO Y DESORIENTARLO.
REQUISITOS: --




KAI
TIPO: GENJUTSU C
CHAKRA: -1
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO ES CAPAZ DE CANCELAR UN GENJUTSU SIEMPRE Y CUANDO SU CLASE SEA MAYOR O IGUAL QUE EL RANGO DEL GENJUTSU QUE DESEA CANCELAR.
REQUISITOS: ---





KUCHIYOSE NO JUTSU  (JUTSU DE INVOCACIÓN)
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: PERMITE AL USUARIO INVOCAR DESDE LARGAS DISTANCIA A ANIMALES PARA UTILIZARLOS GENERALMENTE EN COMBATE O PEDIRLE AYUDA PARA LLEVAR A CABO UNA TAREA. PARA PODER LLEVAR A CABO LA TÉCNICA SE NECESITA TENER YA ESCRITO UN CONTRATO CON UNA DETERMINADA ESPECIE AL UTILIZAR LA SANGRE DE LA PERSONA COMO FIRMA.
REQUISITOS: FIRMAR UN CONTRATO CON UN CLAN ESPECIFICO DE ANIMALES
CHAKRA: -2 POR INVOCACION

Técnicas de aldea.:
RANGO C

SUNA BUNSHIN NO JUTSU - JUTSU: CLON DE ARENA
TIPO: NINJUTSU C
DESCRIPCIÓN: CONSISTE EN QUE EL USUARIO PUEDE GENERAR UN CLON APARTIR DE ARENA. CUANDO EL CLON ES GOLPEADO, SE DESHACE DEJANDO ATRAS LA ARENA APARTIR DE LA CUAL FUE CREADO
REQUISITOS: SER DE SUNA
CHAKRA: -1


SOSHUJIN- ATAQUE MANIPULADO DE KUNAIS
TIPO: KENJUTSU C
DESCRIPCION:ESTA TECNICA PERMITE PERMITE QUE EL USUARIO SITÚE MÚLTIPLES KUNAIS EN EL AIRE CON SU CHAKRA, Y DIRIGIRLOS A UN OPONENTE. USANDO ESTA TÉCNICA, EL USUARIO PUEDE DESATAR UN TORRENTE DE KUNAI MUCHO MÁS RÁPIDAMENTE QUE SI CADA UNO DE ELLOS FUESE LANZADO DE FORMA INDIVIDUAL. ALCONTRARIO QUE OTRAS TECNICAS DE MANIPULACION DE ARMAS, ESTA NO PRECISA DE HILOS PARA CONTROLAR LOS KUNAIS.
CHAKRA: -2 CADA 5 KUNAIS. MAXIMO 10








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